>> La recherche se fait sur tous les élements du jeu Minecraft <<
Aidez nous a financer le site: Joignez l'utile à l'agréable et profitez d'FR-Minecraft sans publicités en devenant VIP ! Ou ajoutez FR-Minecraft dans vos exceptions, nous n'abusons pas des pubs
Aidez nous a financer le site: Joignez l'utile à l'agréable et profitez d'FR-Minecraft sans publicités en devenant VIP ! Ou ajoutez FR-Minecraft dans vos exceptions, nous n'abusons pas des pubs

Minecraft Combat Test 5: Nouveaux mécanismes pour le PvP/PvE

Le 18/01/2020 à 7h33
Aidez nous a financer le site: Joignez l'utile à l'agréable et profitez d'FR-Minecraft sans publicités en devenant VIP ! Ou ajoutez FR-Minecraft dans vos exceptions, nous n'abusons pas des pubs

En juin dernier Jeb nous présentait une version alternative de Minecraft Java, incluant des changements sur les mécanismes de combat, afin de recueillir l'avis des joueurs sur ces changements.

Depuis de nouvelles versions sont sortie, nous en sommes à la 5ème. Pour rappel ces mises à jour "Combat Test" sont des versions expérimentales qui ne font pas partie du cycle de développement normal du jeu, ce sont donc des versions parralèles, qui doivent être installer manuellement (dans le launcher officiel de Mojang), ou automatiquement via le launcher FR-Minecraft. Elles sont développées sur la version Java, avec le but a terme d'adapter les nouveaux mécanismes à l'identique sur les éditions Java et Bedrock.


Minecraft Combat Test Snapshot 1:
Sortie le 28 juin 2019, ce première version de test, basé sur la Release 1.14.3, propose les nouveautés suivantes:
  • Un temps de rechargement beaucoup plus court, et donc des attaques beaucoup plus rapide
  • Il n'est plus possible de frapper si le temps de rechargement de l'arme n'est pas terminé, ainsi même si on spam click, tous les coups sont a pleine puissance (mais tous les clicks n'engendrent pas un coups dans ce cas).
  • Les armes ont différentes distances d'effets
  • Si on arrête d'attaquer, le rechargement continue de se recharger jusqu'à 200%
  • à 200% de puissance, il est possible de faire des attaques spéciales (critique, balayage, recule de l'adversaire), et ces attaques ont un champ d'action plus important
  • Le balayage n'est maintenant possible que avec l'epée, et uniquement avec l'enchantement Affilage
  • Les attaques critiques ne peuvent pas être contré par les boucliers
  • Le bouclier n'a pas de temps de chargement
  • Le bouclier s'active également lorsqu'on se baisse/s'accroupie
  • Lorsqu'on touche une cible, sa durée d'invincibilité sera plus courte si on utilise une arme rapide
Plus d'informations et explications de jeb dans notre précédent article disponible ici:
https://fr-minecraft.net/news-minecraft-2483-testez-le-nouveau-mecanisme-de-combat-de-minecraft.html


Minecraft Combat Test Snapshot 2:
Sortie le 15 août 2019, cette version de test de combat propose de nouvelles évolutions:
  • Réduction de la vitesse d'attaque de l'épée à 2.5 (contre 3.0 dans la version Combat Test 1)
  • Attaquer quand on est baissé désactive maintenant le bouclier durant les attaques
  • Le bouclier protège à nouveau contre les attaques critiques
  • Suppression des attaques automatiques en maintenant le bouton d'attaque appuyé
  • Correction de bugs en mode créatif
  • Corrections de l'affichage de l'indicateur d'attaque qui n'était pas à la bonne échelle
Quelques précision ajouté par jeb:
  • Durant les attaques spéciales, la portée de l'arme est augmenté d'un demi bloc de distance
  • Les attaques automatiques (en gardant le bouton d'attaque appuyé), ne sont désactivées que pour la souris, elles resteront possible sur bedrock en mode tactile ou via la manette.

Minecraft Combat Test Snapshot 3:
Sortie le 5 novembre 2019, cette version de test de combat propose les évolutions suivantes:
  • Ré-augmentation de la vitesse de l'épée à 3.0 (contre 2.5 dans la Combat Test 2)
  • Réintroduction des attaques automatiques en laissant le bouton de la souris appuyé, mais désormais l'attaque ne se déclenche qu'à un niveau de charge de 120%, ce qui est sensiblement plus lent que des attaques manuelles bien synchronisé.
  • Moins d'aléatoire dans les attaques:
    • La résistance au recul est maintenant régulière, au lieu d'être choisit au hasard
    • Les attaques par hache provoque maintenant systématiquement la désactivation du bouclier pendant une durée de 1.6s, au lieu d'être désactivé pendant 5s un coup sur 4 (aléatoirement).
  • Les haches ne perdent maintenant plus qu'un point de durabilité lorsqu'elles sont utilisées pour attaquer
  • Un nouvel enchantement a été ajouté pour les haches, l’enchantement "Chopping": Il ajoute +1 points de dommage par coup, et 0.5s de désactivation du bouclier adverse (3 levels maximum).
  • L'angle de protection du bouclier à été réduit à 100° devant le joueur (contre 180° auparavant)
  • Les projectiles ne déclenche plus la courte période d'invulnérabilité de la victime, ainsi en utilisant l'enchantement Tir multiple de l'arbalète, les 3 flèches peuvent infliger des dégâts simultanément
  • Ajout d'une option pour afficher un indicateur sur l'écran lorsque le bouclier est actif:


  • Ajout d'une option permettant de masquer le bouclier lorsqu'il est actif (et donc ainsi ne pas gêner la vue, a utiliser de préférence en parallèle de la précédente option qui affiche l'indicateur d'état du bouclier):


Quelques précisions supplémentaires:
  • L’enchantement "Chopping" peut actuellement être combiné avec l'enchangement Tranchant, mais Jeb a prévu d'interdire cette possibilité dans la version finale. Cependant, une autre alternative à cette enchantemant serait de permettre cette combinaison, mais en contrepartie l'enchantement perdrait son effet de puissance (il n'aurait qu'un effet de désactivation sur les boucliers). Mais dans ce dernier cas l'enchantement perdrait de son intérêt en PvE puisqu'aucun mob actuellement ne possède de bouclier.
  • Le délai de répétition des attaques de 120% ne serait actif que pour un contrôle au clavier+souris, pour les contrôles tactiles et à la manette le délais des attaques automatiques resterait à 100%.

Minecraft Combat Test Snapshot 4:
Cette version est sortie le 29 novembre 2019. Bien que peut de temps se soit écoulé depuis la précédente version, le nombre de changement est important, jeb les as ainsi classé en plusieurs catégories:

Les changements basiques:
  • Le temps de rechargement des attaques pour les armes n'est plus remis à zéro lorsqu'on interagit avec des objets (seul les attaques le remet à zéro)
  • Les attaques critiques (saut+attaque) et les attaques avec recul (sprint+attaque) fonctionnent maintenant avec un taux de chargement de l'arme de 100% (plus besoin d'attendre un chargement maximum à 200%)
  • La portée par défaut des armes à été réduite de 0.5 blocs (2.5 blocs maintenant)
  • Le chargement de l'arme maximum (à 200%) permet maintenant d'augmenter la portée des armes de 1 bloc (contre 0.5 bloc auparavant)
  • La précision des flèches a été amélioré (l'incertitude a été divisé par 4, passant de 1 à 0.25)
Les changements pour le bouclier:
  • Ajout d'une option d'accessibilité permettant de désactivé l'utilisation du bouclier lorsqu'on se baisse

  • Suppression de l'option permettant de masquer le bouclier lorsqu'il est actif (option ajouté dans la précédente version de test). (L'option affichant un marqueur reste présente)
Les changements pour le trident:
  • Il est maintenant possible de lancer des tridents depuis un dispenser
  • Les tridents avec l'enchantement Loyauté qui tombent dans le vide retourne à leur propriétaire
  • Les tridents avec l'enchantement Empalement inflige maintenant des dégât supplémentaire à tous les mobs qui sont dans l'eau ou sous la pluie, ce n'est plus limité aux mobs aquatiques.
Les changements pour la hache:
  • Tous les enchantements qui applique des points de dégâts peuvent maintenant être appliqué aux haches via la table d'enchantement, il n'est donc plus nécessaire d'avoir un livre d'enchantement pour appliquer ces enchantements sur la hache.
  • Le nouvel enchantement Chopping n'a pas (encore?) été modifié
Les changements pour la boule de neige:
  • Les boules de neiges peuvent maintenant se stacker par 64
  • Les boules de neiges ont maintenant elles aussi un temps de rechargement, de 4 ticks (0.2s)
  • Les boules de neiges ne sont pas affichées les 2 premiers ticks après leur lancement, afin d'éviter d'avoir la boule de neige qui remplit l'écran

Minecraft Combat Test Snapshot 5:
Enfin la Combat Test Snapshot 5 est la dernière Snapshot en date, sortie ce vendredi 17 janvier 2020. Cette version est basé sur la dernière PreRelease 1.15.2-pre2, mais attention car les sauvegardes ne sont pas compatible entre ces 2 versions, donc testez la sur une map séparée.

Pour cette 5ème version, jeb s'est penché sur les défauts du PvP dans la version Release 1.9 (la Combat Update), en essayant de les corrigés sans impacter négativement le PvE. Le premier problème est que les armures ne sont pas assez résistante, en particulier les armures de faibles qualités (cuire, etc.). Le second problème est sur le système de regénération des points de vie en mangeant qui encourager les stratégies défensives et évasives. Le première problème rend les combats trop rapide, et le second problème les rends longs et ennuyeux.

Ainsi, après de longues réflexion, jeb a décidé d'appliquer les changements suivants:
  • Les armes font maintenant moins de dégât:
    • Les armes en roches ont un bonus de +0 (contre +1 avant, donc maintenant elles sont aussi puissant que les armes en bois)
    • Les armes en fer on un bonus de +1 (contre +2 avant)
    • Les armes en diamant on un bonus de +2 (contre +3 avant)
    • Les épées ont un bonus de +2 (contre +3 avant)
    • Les haches ont un bonus de +3 (contre +4 avant)
    • Les tridents ont un puissance de 5 (contre 6 avant)
  • Suppression des boosts de la régénération:
    • Suppression complète du boost de régénération (régénération des points de vie rapide) appliqué par les points de saturation de la nourriture
    • Manger de la nourriture est maintenant plus lent (40ticks, soit 2s, contre 32ticks auparavant)
    • Pour compenser la suppression du boost de saturation, la regénération est plus rapide: 1 points de vie (1 demi coeur) regénéré toutes les 3 secondes (contre 4 secondes auparavant)
    • Et la régénération continue jusqu'à atteindre 6 points de faim (3 icones), alors qu'avant la régénération s'arrêtait dès que la barre de faim perdait 2 points de faim seulement (9 icones pleines)
    • Les points de saturation ne sont plus utilisés pour la régénération, seul les points de faims sont utilisés, il n'y a donc plus de mécanisme obscure sur un système de point (point de saturation) invisible sur l'interface.
    • Les points de saturation existe toujours, mais ne servent que de "pause" avant la perte naturelle des points de faims
    • Le sprint ne dépent plus des points de faims, on peut spriter même lorsque la barre de faim est vide.
  • Ajout d'un "Coyote Time": Cette fonctionnalité s'active pendant une fraction de seconde lorsqu'on vise une cible, et si on frappe en dehors de cette cible pendant ce Coyote Time, la cible sera malgré tout impacté par l'attaque. Cela rend le combats contre les petites entités rapide (chauves-souris, bébés zombies, etc.) moins frustrantes (l'attaque réussit plus souvent). Par contre comme les attaques peuvent réussir plus facilement, il est possible de "perdre" des coups en l'air (notamment les attaques de zones de l'épée), et à cause du temps de rechargement cela peut donner l'impression de perdre du temps a cause de coups ratés.
  • Il est maintenant possible d'attaquer les joueurs a coups de boule de neige (Ultérieurement une gamerule sera ajouté pour pouvoir désactiver cette possibilité)
  • Lorsqu'on frappe un joueur en l'air, il subit maintenant un effet de recul vers le haut. Selon jeb l'effet de recul est actuellement probablement trop fort et devrait être réduit.
  • L'animation d'attaque a été modifié pour mieux représenter le rythme des attaques
  • Ajout d'un temps de rechargement pour l'envois des oeufs
  • Correction de plusieurs bugs


Vous pouvez tester ces versions Combat Test Snapshot dès maintenant en un clic depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez les tester depuis le launcher officiel de Mojang, il faudra les télécharger et les installer manuellement, car elles ne sont pas disponible dans les listes des versions. Si vous souhaitez tester ces snapshots de combat il est vivement recommandé de faire une sauvegarde de votre monde (ou mieux, de créer un monde spécialement dédié pour le test), puisque ces snapshot sont incompatibles avec les versions normales du jeu, un retour en arrière ne sera donc pas possible.
Cet article a été publié par Tronics, le 2020-01-18 07:33:56. Source
Validé par  Tronics.
Partager :
Commentaires de la news Minecraft
Minecraft Combat Test 5: Nouveaux mécanismes pour le PvP/PvE :
le 18/01/2020 à 09:45
Merci beaucoup pour cet article récapitulatif !
En tout cas, je pense qu’il y a encore pas mal de boulot avant que le système soit implanté dans le jeu.
Concernant les nouvelles mécaniques, j’espère vraiment que les communautés bloquées dans le passé se mettront enfin à jour.
Par contre, dans la snapshot5, je suis moyen sûr du « coyote time », contre les joueurs comme pour les mobs. Ça devrait à la rigueur être réservé aux écrans tactiles.
christianjean (anonyme)
le 18/01/2020 à 16:22
Petit oubli: tu n'a pas évoqué l'ajout du Sneak: toggle
EMYLITY (anonyme)
le 18/01/2020 à 16:35
SUPER TROP BIEN
BasilicCitron22 (anonyme)
le 19/01/2020 à 17:25
Je pense que le fait de baisser la puissance des armes va trop ralonger les combats déja long contre les autres mecs de meme equipement celon moi je pense qu il faut mettre un petit effet de résistance sur les créatures et celon moi augmenter les dégats de par exemple epee en diamant 7 devient 8 parce que les combats pvp sont trop long mais sinon sa va car j en ai marre de que pvp sur bedrock mais sinon super test et jeb a quand meme fait du bon boulot
le 19/01/2020 à 20:30
@christianjean
Le sneak toggle est apparu en 1.15 (et pas dans les snapshots de combat).
C’est pensé avant tout comme un réglage d’accessibilité, au même titre que le sprint toggle.
le 19/01/2020 à 22:38
Perso je ne vois vraiment pas pourquoi il faudrait nerfer le clic à la souris (à 120%) et pas le clic sur un écran tactile ou à la manette (à 100%). S'il le font, je vais bypass ce "DRM" en faisant que mon clic gauche de souris simule un clic sur une manette et voilà le problème sera réglé.
Targys (anonyme)
le 20/01/2020 à 09:30
@Lattyange: je pense que tu as lu trop vite: c'est le maintien du clique souris/clavier qui est à 120%, mais si tu clique à chacun de tes coups, voir spam clique, tu sera bien à 100%. Le maintien du clique est à 100% pour manette et tactile car il est certainement plus compliqué de spam clique avec ces supports. De ce fais, les joueurs sur clavier/souris vont surtout utiliser le clique répétitif (car on va pas se le cacher, je vois mal des utilisateurs de clavier/souris utiliser la fonction de maintenir appuyée), et les gens sur manette ou tactile le maintien de la touche, car c'est plus simple pour eux, et ils ne seront pas désavantagé par rapport aux joueurs clavier/souris.

Vous devez être connecté pour laisser un commentaire.