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Forteresse Despite, 1316 ans après le grand Exode
Dans la salle du Conseil déserte, un homme s'acharne à lutter contre la tentation du sommeil, tandis qu'au dehors, le jour pointe déjà. Sur la grande table de chêne, de nombreux parchemins s'étalent en désordre.
Botsamep relèva la tête pour contempler le drapeau vert paré d'une croix noire qui surplombait la salle, symbole de la fierté et du règne de son peuple. Après une nuit passée à réfléchir encore et encore sur le projet de la Caravelle, ses idées commençaient à s'obscurcir.
Un besoin d'air frais. Il se leva. S'empressa de ranger les documents dans l'une des étagères et marcha jusqu'à la fenêtre, pour pouvoir contempler l'horizon. Le soleil poursuivait inexorablement son ascension, voilé par des nuages effilochés. Le reste du ciel ne présentait qu'un dégradé, allant du bleu nuit au cyan. C'était d'après les augures ancestrales signe de renouveau… Mais quel renouveau ?
Botsamep s'étira et fit appeler les deux autres Paladins car il sentait qu'aujourd'hui commençait une nouvelle ère, que quelque chose de neuf venait altérer la tranquillité d'une province conquise... Il allait demander à Ksilee d'aller mener une mission de reconnaissance à l'ouest, du côté de la baie de Nesma, tandis que Sha s'en irait vers l'est vérifier qu'aucune menace n'arrivait des terres. Botsamep s'inquiétait déjà des possibles retours ; il regrettait d'avoir envoyé la plus grosse partie de sa maigre flotte au sud, en reconnaissance, et le retard que prenait le projet Caravelle venait porter la cerise sur le gateau. Que faire si un envahisseur osait pénétrer dans sa province ?
Ses deux compagnons revinrent quelques jours plus tard : d'abord Sha, qui fit rapport de l'arrivée de plusieurs peuplades de son côté, puis enfin Ksilee qui tint des propos similaires. Un départ de masse, comme jamais les plus érudits de la communauté n'avaient entendu parler. Le constat était clair : l'exode massif de ces nombreuses tribus, bien qu'ils en ignoraient les causes, était un phénomène d'envergure qui risquait de nuire à la suprématie exercée par la guilde.
Après avoir congédié ses collègues, le Maître s'en retourna auprès de la grande table, chercher un parchemin vierge, et reprit sa plume. Il commença à rédiger plusieurs missives, destinées aux chefs de ces nouveaux venus. Il scella chacune des lettres et tendit l'ensemble au messager qui attendait prêt de la porte.
<<Ainsi soit-il...>> murmura-t-il en s'éloignant.
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Dernière modification par Botsamep (18/05/2016 01:05:15)
Hors ligne
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SOCIÉTÉ ET DEVELOPPEMENT
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ETHNOLOGIE
La majorité du peuple de Despite partage de nombreux traits physiques : la peau claire, une taille moyenne d'1.80 mètre à l'age adulte, des yeux bruns et les cheveux châtains. Cependant, la Confrérie intègre volontairement dans ses rangs les étrangers les plus valeureux, qui contribuent ainsi à la diversité et à la pérennité de la Guilde.
Par exemple, environ 15% de la population possèdent des yeux noirs et des cheveux blonds, prouvant leur descendance de la tribue des Moatbald, intégrée en l'an 973.
RELIGION
Polythéiste depuis toujours, le peuple de Despite croyait à l'origine en un panthéon très complet de divinités.
Croquis à l'huile du temple de Vashtural[d], où chacune des coupoles est dédiée à un dieu différent, réalisé par Nalvam en 1264, lors de son pèlerinage initiatique à la cité mère
Avec le temps, seules 3 sont encore vénérées : Vashtural[d], Taeriss et Ilisar. Cette trinité symbolise entre autre l'équilibre Terre/Ciel/Mer. La religion dans la communauté est même devenue plus une tradition qu'une véritable croyance.
SOCIETE
La communauté repose sur le partage des ressources. La propriété privée est cependant bien ancrée dans les mœurs, permettant un système de troc entre les différents membres.
L'argent est considéré comme un bien commun, destiné uniquement au commerce extérieur.
STRUCTURE
La communauté est hiérarchisée en différents grades.
Les disciples sont les dernières recrues de la guilde ou les descendants d'arrivés récents.
Le rang de gardiens est le plus répandu et correspond à un membre normal.
Les vétérans sont les plus aguerris d'entre tous, ce sont souvent des descendants des plus anciennes familles, bien que ce titre puisse être donné à n'importe qui suite à des actions valeureuses.
Trois paladins sont à la tête de la confrérie. L'un d'entre eux prend le titre de maître (= grand Paladin) et s'occupe des relations avec les peuples avoisinants.
POLITIQUE DE LA GUERRE
La diplomatie occupe une place prépondérante dans la guilde : depuis toujours, le grand Paladin se charge de conclure les alliances les plus profitables à la guilde, en matière de ressources et d'appui militaire. Cependant, si une race ne peut pas être colonisée, la diplomatie fait place à la guerre. L'engrenage des escarmouches des bataillons Despite permettra de mettre à sac les cités réfractaires et de renouveler le stock d'esclaves.
En temps de guerre, l'étendard vert est remplacé par la bannière rouge, de même que les membres délaissent leur tunique légère au profit de l'armure lourde, couleur de sang.
TECHNOLOGIE
Depuis toujours, la Communauté mise beaucoup sur la technologie ; c'est pourquoi, de nombreux savants s'affairent en permanence à essayer de créer toute sorte de mécanisme, principalement en exploitant les possibilités d'une pierre rouge aux étranges propriétés, exploitée dans nos mines.
La Confrérie dispose d'une petite flotte depuis quelques siècles, mais qui n'est pas assez importante pour mener de grosses batailles navales, c'est pourquoi le Haut-Conseil préférera déployer l'infanterie.
La plus grande avancée technologique à mon sens, date cependant de 1261 : les savants sont parvenus à <<canaliser toute la magie de l'être dans un objet>>. En toute honnêteté, je ne comprends pas ce que cela veut dire, mais je ne puis que confirmer l'efficacité du procédé, à la fois sur nos outils, mais aussi sur nos armes et armures.
JEU
La tradition des jeux remontes probablement au IX siècle avant le grand Exode, l'une des dates présumées de l'installation de la Confrérie dans le désert de Pegrath. On attribue à Rayweth l'idée d'aménager de grands trous circulaires dans le sol, situés au sud de la ville, dans la partie la plus aride du territoire en arène. 3 arènes servant chacune à un type de jeu différent, dont deux mettant en scène des esclaves : combat esclave contre fauve, esclaves entre eux.
Cette tradition se perpétue aujourd'hui, devant la forteresse du Rocher, cf projet du grand fossé.
L'arène de Psetide, nommée en l'honneur du fondateur légendaire de la communauté, aménagée dans la plus large des cavités, réservée aux combats contre des fauves
AGRICULTURE
L'agriculture occupe une part importante dans la vie de la communauté, puisque les pommes de terre, le blé et les carottes composent l'essentiel de l'alimentation, bien que la viande soit très prisée.
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Dernière modification par Botsamep (16/09/2015 02:28:05)
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HISTOIRE
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Ensemble de parchemins tirés des archives de la grande bibliothèque Despite
L'histoire de Despite commence il y a bien longtemps... Tellement longtemps qu'elle ne commença à être consignée que tardivement, peu après le grand Exode, point de départ du nouveau calendrier.
Le peuple de Despite vivait dans une immense cité, en plein milieu du désert, exploit permis uniquement par la présence d'une source d'eau douce rendant possible le développement de l'agriculture. C'était un peuple relativement avancé qui maîtrisait déjà les techniques agricoles, se divertissant lors de jeux organisés dans d'immenses fosses situées au sud de la ville, faisant office d'arène. [...]
Puis un jour, le grand Exode : sans que l'histoire aie retenu pourquoi, la population déserte la ville et remonte vers le nord, dans la région de Termin. Certains historiens rapportent le tarissement de la source sacrée...
L'histoire recommence après cet épisode, lorsque nos ancêtres décidèrent de s'installer au sommet du Rocher, une montagne solitaire qui se dresse au plein milieu de la plaine de Fayrell.
Le Rocher, surplombant la plaine de Fayrell
Après huit sècles sans autre fait notable que le développement de la communauté et la colonisation des peuples alentours, permettant la construction de la forteresse, grâce au travail de nombreux esclaves, un schisme eu lieu à la mort du grand Paladin Taveth, en 812. Son successeur était contesté par son collègue Silenath, qui finit par prendre le pouvoir par la force, le condamnant à l'exil en compagnie d'une poignée de ses compagnons pour s'installer autour du Vieux Pic. Pendant environ un siècle, deux lignées Despite existait, chacune avec ses propres Paladins, existaient, sans entrer en contact. Les hostilités reprirent peu à peu, jusqu'à s'achever à la bataille du Vieux Pic, où le Seigneur Noir, Shadimer (équivalent du Maître du côté des successeurs de Silenath) fut vaincu, malgré la supériorité numérique de son armée, sur à une ruse de Jesal, Maître en exil. La Confrérie fut alors réunifiée, en l'an 1129, marquant la fin définitive du règne des frères obscurs (nom donné à postériori à cette succession de Seigneurs Noirs).
Parchemin manquant
Emprunté par Botsamep le 12 d'Octobre 1314
Après des années d'effort conjugués de nos mages et de nos armuriers, grâce au travail remarquable réalisé par nos meilleurs historiens, nous sommes enfin parvenu à recréer artificiellement le processus d'amélioration des armes, opéré par les magiciens d'autrefois à la fontaine de la source sacrée ! Canaliser toute la magie de l'être dans un objet est désormais à nouveau possible. Noter que le processus est relativement couteux en lapis lazuli, il conviendra donc d'orienter une partie conséquente de nos esclaves dans les mines pour en intensifier la production.
Cela pourrait aussi impacter grandement la valeur des reliques de l'ancien temps, bien que la nature artificielle du procédé entrave quelque peu l'enchantement réalisé.
Parchemin manquant
Emprunté par Botsamep le 27 de Janvier 1315
L'avenir s'écrit maintenant...
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Dernière modification par Botsamep (16/09/2015 02:21:43)
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