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Après la refonte des armes, c'est au tour des armures. Jeb nous explique ses projets pour la mise à jour des armures dans Minecraft:
Les armures en 1.8
Afin de comprendre les modifications qui seront apportées, attardons-nous sur le fonctionnement actuel (1.8 et -) des armures:
Chaque élément de l'armure apporte un certain nombre de point d'armure. L'armure global est simplement la somme de tous les points d'armures (ainsi, 2 points de protection d'un casque sont aussi efficace que 2 points de protection venant d'une paire de bottes). Cette somme peut atteindre un maximum de 20 points lorsque vous avez une armure complète en diamant (1 point = une demie icone sur la barre d'armure, donc 20 points = la barre entière).
Cette valeur est ensuite divisée par 25 par le jeu, ce qui donne un pourcentage de protection allant de 0% à 80%.
Ainsi une armure complète en diamant réduira des dégâts d'une attaque de 10 points (5 coeurs) à 2 (1 seul coeur).
Le problème
Le problème est que la protection est proportionnelle à l'armure, ce qui complique considérablement la possibilité de créer de nouveaux challenges intéressant pour les joueurs. Si quelque chose inflige 8 points de dégâts, cela sera très dangereux pour une personne sans armure (mort en 3 coups seulement), mais cela ne posera aucun problème pour un joueur avec une armure complète (capable de résister à 13 coups avant de mourir). C'est pourquoi le inflige 8 points de dégât + 1 point "magique": ainsi on est sur que tout le monde aura au minimum 1 point de dégât (un demi-coeur).
D'une manière générale, quelque chose qui vous tue en 3 coups est très dangereux, et quelque chose qui vous tue en plus de 7 coups est plutôt inoffensif.
Voici un tableau pour illustrer le nombre de coups nécessaire pour tuer en joueur en fonction du nombre de point d'armure et du nombre de point de dégâts infligés par coup dans Minecraft 1.8:
(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
En rouge: les attaques dangereuses (mort en moins de 3 coups)
En vert: les attaques inoffensives (mort en plus de 5 à 7 coups)
On constate sur ce graphique qu'avec une armure complète en diamant (dernière colonne), tout est facile, même un mob surpuissant qui aurait par exemple 20 points d'attaque (capable de tuer un joueur sans armure en un seul coup donc) ne serait que d'une difficulté normal pour un joueur avec une armure en diamant.
Si en plus de ça vous ajoutez les enchantements capables de renforcer la protection, ce n'est pas surprenant que certains joueurs arrivent à devenir quasiment invincible.
Les armures en 1.9
Afin de rééquilibrer la puissance des armures par rapport au nouveau système de combat et au système d'attente entre chaque coups, un nouveau système de calcul de l'armure sera intégré dans le jeu.
Le premier changement consiste à retrancher du nombre de point d'armure 50% du nombre de point d'attaque.
Par exemple, si vous avez une armure entièrement en diamant (20 points), et que vous subissez 8 points d'attaque, votre armure ne vous protégera que de 20 - (8 / 2) = 16 points d'armure.
Ensuite, le total est divisé par 30 (au lieu de 25 actuellement), ce qui donne un maximum théorique de 67% de protection (contre 80% en 1.8).
Je dit bien théorique, car ce pourcentage sera maintenant proportionnel à la puissance du coup, donc plus l'attaque sera puissance, moins votre armure vous protégera (en pourcentage de défense, car en nombre de point la protection continue d'augmenter). Voici un graphique de la protection de votre armure en fonction de la puissance des coups infligés:
(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Voici le nouveau tableau du nombre de coup nécessaire pour tuer un joueur avec le nouveau système de calcul:
(Cliquez sur l'image pour l'agrandir)
On remarque cette fois que le jeu sera beaucoup plus intéressant pour les joueurs en armure, car même avec une armure complète en diamant, les attaques puissantes resteront dangereuses, par contre l'armure vous protégera efficacement contre les attaques les plus légères.
Enchantement etc.
Les
enchantements et seront eux aussi adapté pour rééquilibrer le combat.
Sharpness ajoutera 1.0 (niveau 1) puis +0.5 par niveau: 1.0 / 1.5 / 2.0 / 2.5 au lieu de 1.25 / 2.50 / 3.75/ 5 actuellement.
Protection sera lui aussi soumis au nouveau système de calcul (réduction en fonction de la puissance de l'attaque, et division par 30 au lieu de 25). De plus, la puissance de protection de chaque niveau sera maintenant linéaire, et non quadratique (c'est à dire moins de protection dans les niveaux les plus élevés).
Mais tout ceci doit encore être testé afin de vérifier que cela est correctement équilibré. Surtout que cela se complique encore si on doit prendre en compte les
effets de potions comme ou .
Autres changements:
D'autres éléments du jeu devront être nerfé pour s'adapter au nouveau système de combat. C'est le cas notamment des qui risque de donner un avantage beaucoup trop important aux joueurs qui l'utilisent. Avantage d'autant plus important qu'il est possible de farmer de l', et donc d'avoir des pommes dorées infinies. C'est pourquoi
Dinnerbone a promis de les modifier également.
Jeb n'exclu pas non plus de nerfer les fermes d'or, mais il n'a pas oublié le scandale qu'il y a eut dans la communauté lors du nerf des fermes de , donc il est plus réticent cette fois.
Personnellement j'approuve leurs changements, ça va dans le bon sens, ça redonne de l’intérêt au jeu, c'est une bonne chose !