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/item replace ... from
Copie le contenu d'un slot de l'inventaire d'un bloc (conteneur) ou d'une entité (joueur ou mob) vers le slot d'inventaire d'un autre bloc ou entité. Il est également possible d'appliquer une modification (optionnelle) à cet objet durant la copie.
Commande /item replace ... from
Syntaxe : /item<Cible de destination>replace<(blockbloc_source|entityentité_source)>from<Slot><Modificateur>Légende
/commande : Nom de la commande
<parametre> : Ce paramètre est obligatoire
[parametre] : Ce paramètre est optionnel
parametre : Le paramètre doit être écrit tel quel
parametre : Se référer à la description de ce paramètre pour connaitre la valeur à entrer
(param1|param2) : Choisissez une des valeurs entre param1, param2, etc.
Cette commande hérite de : /item Le mode OP est nécessaire pour utiliser cette commande En mode solo l'option 'cheat' doit être activée pour utiliser cette commande
Liste des paramètres :
<Cible de destination> Ce paramètre est Obligatoire.
Slot cible où sera placé l'objet copié. Voir /item pour la syntaxe de la cible. Type de données: Une commande à exécuter Plus d'information
Une commande à exécuter, son nom suivit de ses paramètres, mais sans le '/' en préfixe.
(blockbloc_source|entityentité_cible) Ce paramètre est Obligatoire.
D'où l'objet a copier sera lu ? Il peut être lu depuis un slot d'inventaire d'un bloc ou d'une entité. La syntaxe du slot cible Source est la même que pour le slot de la cible de destination.
Valeurs possibles :
blockbloc_source : Lire l'objet a copier depuis le contenu d'un bloc (conteneur), par exemple un coffre, un four, un distributeur, etc. Le mot clé "block" doit être suivit des coordonnées du bloc à modifier.
Type de données: Des coordonnées spatiales 3D Plus d'information
Les coordonnées spatiales sont définit sous la forme de 3 nombres entiers relatifs (sans virgule, positif ou négatif), séparés par des espaces. Exemple : '0 0 0' indique la position 0,0,0 dans le monde.
Les 3 valeurs représentent respectivement les composantes X, Y et Z de la position du joueur. L'axe X étant dirigé d'Ouest en Est, l'axe Y du Bas vers le Haut, et l'axe Z du Nord vers le Sud.
Les coordonnées du joueurs et des blocs sont visible sur l'écran de debug, qui s'affiche en appuyant sur la touche 'F3' du clavier.
Il est possible de définir dans les commandes des coordonnées relatives à la position du joueur, en ajoutant le caractère tilde '~' devant la coordonnée. Par exemple les coordonnées '~0 ~0 ~0' désigne la position du joueur. Lorsque la valeur est 0, il est possible de simplifier la notation en supprimant le zéro : '~ ~ ~' est donc équivalent. Il est possible de décaler la position en positif comme en négatif, par exemple la valeur '~-5 ~2 ~' indique un décalage de 5 blocs vers l'Ouest (X négatif), et 2 blocs vers le haut (Y positif) par rapport à la position du joueur. En cas d'utilisation d'un sélecteur pour désigner le joueur (ou entité), la position sera relative à chaque joueur/entité désigné (elle sera donc différente pour chacun d'entre eux).
entityentité_source : Lire l'objet a copier depuis le contenu de l'inventaire d'une entité (joueur ou mob), y compris les armures, objet dans la main, casque, etc. Le mot clé "entity" doit être suivit de l'entité à modifier.
Type de données: Un joueur ou une entité Plus d'information
Il est possible de désigner un joueur en donnant son pseudo directement, ou bien en utilisant un sélecteur tel que @p (le joueur le plus proche), @a (tous les joueurs), @r (un joueurs aléatoire). Les sélecteurs permettent également de filtrer la recherche. Plus d'information sur la page des sélecteurs. Il est également possible de désigner une (ou plusieurs) entités (mobs et autres types d'entités) via le sélecteur @e qui sélectionne toutes les entités.
<Slot Source> Ce paramètre est Obligatoire.
Nom du slot d'inventaire à copier. Cela peut être un slot d'inventaire de stockage ou un emplacement spécial (slot d'armure, objet dans la main, etc.). Type de données: Le nom d'un slot d'inventaire Plus d'information
horse.chest: Permet de mettre un coffre sur le dos d'un âne
horse.armor: Permet de définir une armure pour un cheval
horse.#: Accès à l'inventaire du coffre sur le dos d'un âne (# = 0 à 14)
weapon: Outil ou objet dans la main du joueur/mob (pour les Zombies par exemple)
weapon.mainhand: Outil ou objet dans la main principale (droite par défaut) du joueur/mob
weapon.offhand: Outil ou objet dans la main secondaire (gauche par défaut) du joueur/mob
villager.#: Inventaire des villageois (# = 0 à 7)
<Modificateur> Ce paramètre est Obligatoire.
Si ce paramètre est spécifié, l'objet copié sera une modification de l'objet source, en appliquant les modifications spécifiées. Ce modificateur se présente sous la forme d'un ID unique qui correspond à un fichier de modificateur présent dans un datapack qui doit être chargé dans la partie. Ce fichier de modificateur doit être enregistré dans le dossier "item_modifiers" du datapack, il peut contenir un ou plusieurs modificateurs, au format json reprenant la syntaxe des tables de loots. Type de données: Identifiant Minecraft Plus d'information
Identifiant d'un élement du jeu, sous la forme <namespace>:<nom>, par exemple "minecraft:cake". Tous les IDs du jeu sont dans l'espace de nommage "minecraft", ce namespace peut être ommis lorsqu'il à la valuer "minecraft", ce qui donnerai l'ID suivant: "cake". Il est possible de créer des ID personnalisés via des datapacks, dans ce cas l'ID est le nom du fichier de configuration (fichier json), et le namespace est le nom du dossier dans lequel il se trouve. Exemple avec le fichier suivant dans un datapack: "/data/frminecraft/structures/manoir.json", l'ID de ce fichier de structure sera: "frminecraft:manoir".
Exemple d'utilisation :
Copie l'objet dans la main principale du joueur qui tape cette commande vers le premier slot du coffre qui se trouve sous ses pieds. Copie l'objet présent dans le premier slot du coffre à la position x=50, y=72 et z=-125 (supposons qu'il s'agisse d'un plastron d'armure) vers le slot de plastron de tous les zombies actuellement dans notre monde. Cette armure sera enchanté via le modificateur frm.enchant_armor présent dans un des datapacks actuellement chargé dans ce monde. Ce script est un fichier json au format des loots tables, qui doit être placé à l'emplacement suivant dans le datapack: "/data/frm/item_modifiers/enchant_armor.json".