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/particle
Affiche les particules de notre choix à la position indiquée.
Attention, certaines particules comme 'dust', 'block', 'falling_dust' et 'item' requièrent une syntaxe particulière.
Commande /particle
Syntaxe : /particle<Nom de la particule><XYZ><XdYdZd><Vitesse>[Quantité][(normal|force)][Spectateurs]Légende
/commande : Nom de la commande
<parametre> : Ce paramètre est obligatoire
[parametre] : Ce paramètre est optionnel
parametre : Le paramètre doit être écrit tel quel
parametre : Se référer à la description de ce paramètre pour connaitre la valeur à entrer
(param1|param2) : Choisissez une des valeurs entre param1, param2, etc.
Le mode OP est nécessaire pour utiliser cette commande En mode solo l'option 'cheat' doit être activée pour utiliser cette commande
Liste des paramètres :
<Nom de la particule> Ce paramètre est Obligatoire.
Nom de la particule à afficher
dripping_lava : Gouttes de lave qui tombent d'un plafond lorsqu'il y a de la lave au dessus.
dripping_water : Gouttes d'eau qui tombent d'un plafond lorsqu'il y a de l'eau au dessus.
dripping_obsidian_tear : Gouttes de larmes violettes qui suintent sur les blocs d'obsidienne pleureuse.
dust : Particules de redstone. Il est possible de choisir la couleur et la taille de ces particules, qui nécessite donc une syntaxe particulière (cf /particle dust).
dust_color_transition : Particules de redstone qui passe d'une couleur à une autre. Il est possible de choisir la couleur et la taille de ces particules, qui nécessite donc une syntaxe particulière (cf la commande /particle dust qui a une syntaxe similaire). (Explication sur le fonctionnement des codes couleurs ici).
entity_effect : Particules de potion affichées autours d'une entité affectée par une potion, ou d'une flèche de potion
explosion : Particules affichées lors d'un explosion.
explosion_emitter : Autres particules d'explosions, majoritairement affichées lors de la mort de l'Ender Dragon
falling_dust : Particules affichées sous certains blocs (sable, gravier, poudre de béton ou enclume lorsqu'ils sont en l'air). Cette particule nécessite une syntaxe particulière, cf /particle falling_dust
falling_dripstone_lava : Particules de lave qui tombe au dessous des stalactites lorsqu'il y a de la lave au dessus.
falling_dripstone_water : Particules d'eau qui tombe au dessous des stalactites lorsqu'il y a de l'eau au dessus.
falling_lava : Particules affichées en-dessous de la lave qui coule.
falling_nectar : Particules de pollen qui tombent dérrière les abeilles qui en sont chargées. Ces particules fertilises les cultures sur lesquelles elles tombent.
falling_obsidian_tear : Gouttes de larme qui tombent des blocs d'obsidienne pleureuse.
falling_spore_blossom : Spores qui tombent sous les fleurs sporifères dans les grottes luxuriantes.
falling_water : Particules affichées en-dessous de l'eau qui coule.
firework : Particules affichées derrière les fusées de feu d'artice lors de leur lancement, ou dans les ruines sous-marines.
fishing : Particules affichées dans l'eau lorsqu'un poisson s'approche de l'hameçon d'une canne à pêche.
glow : Étoiles affichées en permanence autour des poulpe lumineux.
glow_squid_ink : Particules affichées lorsqu'un poulpe lumineux crache de l'encre pour se défendre.
happy_villager : Particules affichées lorsque les villageois sont heureux après une transaction commerciale, ou lors de l'utilisation d'engrais sur des plantes.
heart : Particules en forme de coeur affichés lors de l'accouplement ou de l'apprivoisement d'animaux.
item : Particules affichées lorsqu'un item est brisé (par exemple lorsque de la nourriture est consommée, lorsqu'un oeil de l'Ender est cassé, lorsqu'un oeuf est jeté...). Cette particule nécessite une syntaxe particulière, cf /particle item
reverse_portal : Particules visuellement identiqué aux particules de portail du Nether (particule 'portal'), mais avec la particularité de répondre au paramètre de déplacement de la commande. Elles ne sont pas utilisées naturellement dans le jeu.
scrape : Particules affichées lorqu'on retire de l'oxydation des bloc de cuivre oxydé à l'aide d'une hâche.
sculk_charge : Particule en forme de bulle. Le nom de cette particule doit être suivit d'une valeur numérique.
sculk_charge_pop : Particule en forme de bulle qui éclatent
shriek : Anneaux d'invocation qui s'élève au dessus des Hurleur Sculk lorsqu'il invoque un Warden. Le nom de cette particule doit être suivit du delais à attendre avant l'affichage de la particule (en tick). En affichant plusieurs particules simultanement à la même position avec un delais différent, on obtient une animation d'anneau qui se suivent.
<XYZ> Ce paramètre est Obligatoire.
Position du centre de la zone d'affichage de la particule. Type de données: Des coordonnées spatiales 3D Plus d'information
Les coordonnées spatiales sont définit sous la forme de 3 nombres entiers relatifs (sans virgule, positif ou négatif), séparés par des espaces. Exemple : '0 0 0' indique la position 0,0,0 dans le monde.
Les 3 valeurs représentent respectivement les composantes X, Y et Z de la position du joueur. L'axe X étant dirigé d'Ouest en Est, l'axe Y du Bas vers le Haut, et l'axe Z du Nord vers le Sud.
Les coordonnées du joueurs et des blocs sont visible sur l'écran de debug, qui s'affiche en appuyant sur la touche 'F3' du clavier.
Il est possible de définir dans les commandes des coordonnées relatives à la position du joueur, en ajoutant le caractère tilde '~' devant la coordonnée. Par exemple les coordonnées '~0 ~0 ~0' désigne la position du joueur. Lorsque la valeur est 0, il est possible de simplifier la notation en supprimant le zéro : '~ ~ ~' est donc équivalent. Il est possible de décaler la position en positif comme en négatif, par exemple la valeur '~-5 ~2 ~' indique un décalage de 5 blocs vers l'Ouest (X négatif), et 2 blocs vers le haut (Y positif) par rapport à la position du joueur. En cas d'utilisation d'un sélecteur pour désigner le joueur (ou entité), la position sera relative à chaque joueur/entité désigné (elle sera donc différente pour chacun d'entre eux).
<XdYdZd> Ce paramètre est Obligatoire.
Taille de la zone d'affichage de la particule, suivant les 3 axes. Type de données: Des coordonnées spatiales 3D Plus d'information
Les coordonnées spatiales sont définit sous la forme de 3 nombres entiers relatifs (sans virgule, positif ou négatif), séparés par des espaces. Exemple : '0 0 0' indique la position 0,0,0 dans le monde.
Les 3 valeurs représentent respectivement les composantes X, Y et Z de la position du joueur. L'axe X étant dirigé d'Ouest en Est, l'axe Y du Bas vers le Haut, et l'axe Z du Nord vers le Sud.
Les coordonnées du joueurs et des blocs sont visible sur l'écran de debug, qui s'affiche en appuyant sur la touche 'F3' du clavier.
Il est possible de définir dans les commandes des coordonnées relatives à la position du joueur, en ajoutant le caractère tilde '~' devant la coordonnée. Par exemple les coordonnées '~0 ~0 ~0' désigne la position du joueur. Lorsque la valeur est 0, il est possible de simplifier la notation en supprimant le zéro : '~ ~ ~' est donc équivalent. Il est possible de décaler la position en positif comme en négatif, par exemple la valeur '~-5 ~2 ~' indique un décalage de 5 blocs vers l'Ouest (X négatif), et 2 blocs vers le haut (Y positif) par rapport à la position du joueur. En cas d'utilisation d'un sélecteur pour désigner le joueur (ou entité), la position sera relative à chaque joueur/entité désigné (elle sera donc différente pour chacun d'entre eux).
<Vitesse> Ce paramètre est Obligatoire.
Vitesse de la particule (Note : testé en 1.14, ne semble pas avoir beaucoup d'effet sur la plupart des particules). Type de données: Nombre décimal
[Quantité] Ce paramètre est Optionnel.
Nombre de particules à afficher. Type de données: Nombre entier
Valeur par défaut: ( 1 ) Une seule particule
[(normal|force)] Ce paramètre est Optionnel.
Distance d'affichage des particules ? Ajouté à la version : Release 1.8 (14w29a) Valeur par défaut: ( normal )
Valeurs possibles :
normal : Affiche uniquement les particules si elles sont suffisament proches.
force : Affiche les particules sans limitation de distance
[Spectateurs] Ce paramètre est Optionnel.
Sélecteur de joueurs (ne doit pas cibler des entités non-joueur) qui peuvent voir ces particules. Type de données: Nom d'un joueur Plus d'information
Il est possible de désigner un joueur en donnant son pseudo directement, ou bien en utilisant un sélecteur tel que @p (le joueur le plus proche), @a (tous les joueurs), @r (un joueurs aléatoire). Les sélecteurs permettent également de filtrer la recherche. Plus d'information sur la page des sélecteurs.
Valeur par défaut: Le joueur qui tape la commande
Commmande(s) dérivée(s) :
/particle block : Affiche des particules en rapport avec un bloc particulier.
/particle item : Affiche des particules d'un item particulier.
Exemple d'utilisation :
Affiche des notes de musique tout autour de moi. Affiche 10 particules de flamme visibles pour tous les joueurs de l'équibe 'blue'. Affiche 100 particules de flamme autour de tous les joueurs, visible quelque soit leur distance. Affiche 10 anneaux d'invocation du warden, après un delais d'attente de 2.5 secondes (50ticks). Affiche 10 particules de roche à la position du joueur Affiche la texture animé du feu, mais sans mettre le feu (pas de risque de propagation) Affiche l'icone de la lumière niveau 8 (mais sans éclairer la zone), l'icone est visible par tout le monde Affiche 15 particules de couleur bleu-vert, un bloc au-dessus de la position du joueur. Affiche 20 particules d'épée en fer à la position 20 50 37, sur une colonne d'environ 0.4 blocs de large et 20 de haut.