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Minecraft 1.13: L'assistant de commandes

Le 28/07/2017 à 4h31
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Minecraft Java 1.13 sera une mise à jour technique, apportant d'énormes changement interne au jeu:
  • Remplacement complet des ID de bloc numérique par des ID texte
  • Suppression de la limite du nombre de blocs
  • Réécriture du système de gestion des commandes
  • Suppression des DataValues
  • etc.
Des nouveautés qui permettront à Mojang de pouvoir ajouter toujours plus (et plus facilement) de contenus à l'avenir, mais qui pour le moment risque de ne pas intéresser énormément les joueurs.

Mais Dinnerbone ne nous oublie pas pour autant: il profite actuellement de la réécriture du parseur et de l'analyseur de commande pour nous proposer un assistant très complet pour la rédaction des commandes.

Jusqu'alors il y avait 2 types d'aide dans le jeu:
  • La syntaxe de la commande qui est rappellé si on valide une commande sans argument:

  • Un message d'erreur qui s'affiche après validation en cas d'erreur dans la commande:


Dans tous les cas il est obligatoire de valider la commande pour avoir de l'aide.


Dans Minecraft 1.13 l'écriture des commandes sera infiniment simplifié grâce à l'ajout d'un assistant qui viendra nous aider en temps réel dans l'écriture de la commande.

Dès qu'on commencera a taper le nom d'une commande, automatiquement l'assistant s'affichera au dessus en indiquant la syntaxe de la commande:

Chaque argument de la commande est affiché en couleur, couleurs reprisent dans la commande en cours d'écriture pour indiquer visuellement quelle partie de la commande correspond à tel ou tel paramètre.

Il sera également possible de passer la souris sur les différents paramètres de l'aide pour avoir plus d'information, par exemple:
  • "Un nombre entre 1 et 10"
  • "Une liste d’entités"
  • etc.

En cas d'erreur dans votre commande, le texte s'affiche en rouge:

Et le message d'erreur est indiqué:


Tout ceci se fera en temps réel, sans jamais avoir besoin de valider la commande !

Voici une démonstration du nouveau système en animation:

Dinnerbone précise que l'apparence graphique de l'assistant n'est pas définitive, le rendu est donc susceptible de changer d'ici à la sortie de Minecraft 1.13.

Ce système d'analyse de commandes fait partie d'une refonte complète du système de gestion des commandes. Dinnerbone mettra en place une API public permettant aux moddeurs de pouvoir l'utiliser, et de profiter des mêmes avantages avec leurs propres commandes. Cette api s'appellera "Brigadier" et fonctionnera également pour les commandes personnalisées sur les serveurs multijoueurs.
Cet article a été publié par Tronics, le 2017-07-28 04:31:37. Source
Validé par  Tronics. Dernière modification par  Tronics le 28/07/2017 à 4:33.
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Commentaires de la news Minecraft
Minecraft 1.13: L'assistant de commandes :
le 28/07/2017 à 07:47
cool comme nouvelle! par contre, l'ajout d'ID texte ne va pas ralentir le jeu?
le 28/07/2017 à 09:03
Salut, même remarque que @yannmes, un type short (32000) / int ou même long (pour les gros fous.. :p )n'aurais t'il pas était plus pertinent ? A la limite utilisé un MapSet pour les correspondances avec la description, ou carrément un objet qui contient les correspondances pour chaque langue ? (Je suis débutant en Java, c'est la première fois que j'apprend un langage aussi typé car je viens la programmation Web (php js), donc je peut dire de grosse bêtise, mais bon.. )

Ygg.
le 28/07/2017 à 10:31
@Yggdrastyle: pour répondre à ta question, je ne pense pas que l'ID texte soit utilisé tel quel. A mon avis, c'est certainement le hashcode de la chaîne de caractères de l'ID qui est utilisé dans les routines, et c'est un long (de mémoire). Et je suis bien certain que si tel est effectivement le cas, il n'est pas recalculé en permanence. Ensuite, les identifiants texte ne seront pas traduits à mon avis. Cela n'a pas d'intérêt technique. Seul le libellé de bloc est traduit pour l'interface graphique en principe. Mais je n'ai jamais regardé le code source.
Test1212 (anonyme)
le 28/07/2017 à 11:01
Si je me souviens bien, ils avaient dit que le jeu générerait une table de correspondance id texte / nombre par monde, pour l'utiliser dans les sauvegarde sans exploser la mémoire utilisée, je pense qu'ils réutilisent la même table pour le reste des calculs
le 28/07/2017 à 11:01
Je viens de MC:PE et je découvre Minecraft ainsi que ses capacités autant sur MC:PE je n'aurais pas eu besoin de la fonction de mettre en couleur la commande , autant la , ca va m'être carrément utile :D
Liryax (anonyme)
le 28/07/2017 à 11:27
Test1212 a raison en effet, après tout rien que le namespace "minecraft:" prend déjà plus de place en mémoire qu'un entier 64 bits, mais surtout, l'objectif de générer cette table de correspondance à la création d'un monde est de se débarrasser de la limite sur le nombre de blocs, en effet les ID des objets commence à 256, ceux des bloc ne pouvais donc exéder 255 obligant les dévelopeurs à utiliser les DataValue par exemple pour les différente roches. ^^

@twinxeon : Le problème d'un hashcode est que on pourais se retrouver avec des chaine de caractère différente qui retourne le même hashcode, bien que la situation sois rare ^^
Arobazzzz (anonyme)
le 28/07/2017 à 11:52
Wow ! Vachement cool !
le 28/07/2017 à 12:24
J'avais pas vu passer, mais la mise à disposition d'une API pour que cette interface soit accessible aux créateurs de mod et de plugins, la je dit oui !!!
Qui n'a jamais été en galère sur ces commandes ?
Nitroxone (anonyme)
le 28/07/2017 à 12:32
(selon moi) Le point positif : extrêmement utile pour écrire des commandes qu'on connaît mal sans se tromper
Le point négatif : devoir réapprendre la plupart des commandes à chaque mise à jour ...
le 28/07/2017 à 12:40
Interessant :)Très bon ajout !
le 28/07/2017 à 13:17
Je tiens à rajouter quelques petits détails :
L'API de Bukkit @onCommand Sera toujours disponible (quoique peut être deprecated)
Mais le plus important est le fait que cette API ne DEPEND PAS Des NMS !!!! Alléluia ! (PS: du coup en plus cela supporte les annotations)
franswa (rédacteur)
le 28/07/2017 à 13:29
Je vois que ça spécule dans les commentaires sur le nouveau fonctionnement des ID, on n'en sait rien les gens: faudra soit qu'un dev de mojang nous l'explique, soit attendre le MCP. Du coup, l'article de Tronics est très discutable sur ce point, car personne n'a dit que Minecraft n'aura plus d'ID numérique. Ce qui disparaît, c'est le fait que les blocs aient les ID de 0 à 255 et les items tous ceux au dessus. Ça on en est sur. Après, on n'en sait rien du reste. En tout cas, cette fonctionnalité est assez intéressante, hâte de la voir sur les serveurs mini-jeux, car même si peu de serveurs suivent encore les dernières versions, c'est facile d'intégrer ça à un serveur en 1.8 où autre.
TheJedi7 (anonyme)
le 28/07/2017 à 15:35
La 1.13 a l'air d'être vraiment cool pour les commandes (à part le fait que tout les systèmes vont devoir être update). Si ça marche bien pour les scoreboards ça va être vraiment utile.

Par contre pour l'instant rien de vraiment excitant pour les joueurs classiques (autour de moi en tout cas ils sont pas emballés).

Ça serait cool qu'ils profitent de cette maj technique pour fournir des nouveautés qui étaient dur à intégrer (autre que technique)

Sinon pour l'instant de mieux en mieux la 1.13 . À tester.
ComteHarbour (anonyme)
le 28/07/2017 à 16:17
aaah ! enfin ! j'en avais marre de ne pas savoir faire un simple testfor !
Liryax (anonyme)
le 28/07/2017 à 16:17
@franswa

Le plan a déjà été expliqué il y a quelque année, le but était d'utiliser une table de correspondance généré à la création d'un monde, ce tableau contien des identifiant numérique et les chaine de charactère correspondante, donc en effet les ID numérique éxiste toujours mais ne serons plus fixe. Ensuite j'imagine qu'après une update ou une instalation de mod, les blocs/items ajoutée serons ajoutée au tableau des correspondance si l'on charge un monde dont la table était déjà généré ! ^^
franswa (rédacteur)
le 28/07/2017 à 17:24
@lyriax vu que grum ne bosse sur la suppression des ID, je pense pas qu'on peut considérer comme une réalité pour la 1.13 des déclarations faites au moment de la 1.7 où la 1.8, mais oui, c'est très certainement ce qu'ils ont fait, car comme je l'ai évoqué dans mon précédent commentaire, c'est pas tant les ID le problème. C'est surtout que partout dans le code de Minecraft, la définition d'un bloc, c'est un ID en dessous de 255. C'est pour ça qu'une gestion dynamique des espace de stockage est indispensable.
le 28/07/2017 à 18:21
@franswa > Dinnerbone a juste mis en pause son travail sur les IDs mais il a annoncé qu'il était très prêt d'y arriver.
lolk (anonyme)
le 29/07/2017 à 00:31
en gros il ont simplement mis se qu'il ya sur PE depuis le débit des commandes sa fait un bail que sur PE il ont des commandes simplifier avec des aides en gros pour moi PE a dépassé pc vue que pc se rabat sur les fonctionnalités PE. mes bon PE a du chemin car il leur Quelques commandes complèxes

de
Redswap (anonyme)
le 29/07/2017 à 00:43
Ah, je pourrais enfin savoir dans quel ordre écrire la commande effect lorsque je m'amuse en créatif ! De plus, il sera beaucoup plus facile de créer ses maps aventure si cela est ajouter aussi pour les blocs de commandes.
creepidyss (anonyme)
le 29/07/2017 à 01:48
(commentaire inappropriée) @tronics t'aurais pas oublié le tirage au sort pour castle story ?
Tronics (administrateur)
le 29/07/2017 à 02:31
Pour les histoires d'ID c'est pas encore très claire comment fonctionnera Minecraft, Dinnerbone a dit qu'il donnerait plus d'explication plus tard. Tout ce que je sais de manière sur pour le moment, c'est qu'il y aura bien des ID numériques utilisés pour les sauvegardes, idem pour les blockstates qui auront des ID numériques pour les sauvegardes. Je vais essayer de ne pas déformer les propos de Dinnerbone, il a dit que les ID numérique serait utiliser pour les chunks (il l'a dit pour les blockstate, j'imagine que ca sera la même chose pour les ID de bloc ?). Donc pour les sauvegardes c'est sur, mais est-ce que cela inclu également la gestion des chunks en mémoire vive (pour l'affichage du monde nottament) ? Je l'espère, sinon effectivement les performances vont en prendre un sacré coups. Je reviendrais sur le sujet quand on en saura plus, car pour le moment ca me semble encore trop flou, je voudrais pas dire des betises:
https://twitter.com/Dinnerbone/status/890550465032794112

Redswap: Il y a un champ de recherche en haut du site, tape "/effect" et tu auras une fiche complète pour expliquer comment utiliser la commande :-) Petite aide, la fiche est ici:
http://fr-minecraft.net/commande-effect-cmd.html

creepidyss: Non j'ai pas oublié (même si j'avoue avoir un peu de retard), je comptais le faire a l'instant justement ^^ Juste après ce commentaire ! Je vais mettre la news de Castle Story avec les résultat du concours, et j'enverai les emails aux gagnants au même moment ^^
Euhh (anonyme)
le 29/07/2017 à 11:36
Pour les textes en couleures, ca le sera aussi dans les command_block ?
Étant donné que je me plante tout le temps dans les testfor,si les couleurs sont uniquement dans le chat, je vois pas l'intérêt de faire des testfor ^^
le 29/07/2017 à 11:57
@Euhh > Bonne question... Je suppose que oui. Mais au pire tu écris la commande dans le chat puis si ça marche bien tu la reprend (flèche du haut dans le chat) et puis tu fais un copier coller :)
Poisson (anonyme)
le 29/07/2017 à 13:59
Sa serait bien qu'il mette ça aussi dans les function .
le 29/07/2017 à 14:00
@Poisson > C'est déjà fait... En tout cas la partie correction de syntaxe. Les couleurs ne sont pas possible vu que tu n'utilisez pas Minecraft pour créer des fonctions.
le 29/07/2017 à 15:59
moi perso j'ai une question qui a rien avoir avec c'a mais je la pose quand même comment faire pour qu'une mule ne puisse pas être monté mais qu'elle est un coffre.
le 29/07/2017 à 17:04
@Erisium_Hardel > Erm... Aucune idée xD
le 29/07/2017 à 19:46
Il manque donc un tag permettant au mob de ne pas êtres chevauchez.
faudrait dire a mojang de l'ajoutez mais comment faire ?
le 29/07/2017 à 21:20
@Erisium_Hardel > Il existe déjà, je crois que c'est "Tame" de type boolean.
Mais après pour lui mettre un coffre à la place de sa selle je suppose qu'il faut que tu changes le tag unique "SaddleItem" ou le tag "ArmorItem", de type Item. Essaye les deux tu verras !
le 30/07/2017 à 00:53
j'ai mis le tag Tame:1 pour que la mule soit dressez je met ensuite le tag ChestedHorse:1 pour lui mettre le coffre
il ya besoin du tag tame pour mettre le coffre sauf que le problème je peut monter dessus ducoup
j'ai essayer de mettre un sliverfish sur le dos de la mule pour éviter de monter sur la mule sauf quand faisant çà je ne peux plus ouvrir le coffre.
Tronics (administrateur)
le 30/07/2017 à 01:40
Erisium_Hardel: Hyper simple: Tu vas sur minecraft.tools, rubrique générateur de mobs:
http://minecraft.tools/fr/spawn.php
Puis tu choisit la mule, tu coches "Coffre", tu génères la commande, et tu as ta mule avec un coffre, mais sans pouvoir la monter.
Par contre, comme tu peux pas la monter, tu ne peux pas non plus acceder a l'inventaire du coffre... Si tu veux pouvoir acceder a son inventaire, coches également "Scelle", ça te permettra de la monter, mais tu ne pourras pas la controller, puisqu'elle n'est pas apprivoisé (tant que tu ne coches pas "Apprivoisé").
Voici la commande que j'ai faite pour toi:
http://minecraft.tools/fr/sharecmd-155104-mule-avec-coffre
Tronics (administrateur)
le 30/07/2017 à 01:48
J'oubliai, petite astuce, si tu veux juste le coffre sans la scelle, tape la commande suivante:
/summon minecraft:mule ~ ~1 ~ {SaddleItem:{id:saddle},ChestedHorse:1}
La mule pourra être monté, car il y a bien l'item "scelle" sur son dos, mais comme il n'y a pas de quantité donné, la scelle ne s'affichera pas, tu auras donc que le coffre de visible, tu pourra monter pour accéder au coffre, mais tu pourras pas la controller
Quest191103 (anonyme)
le 30/07/2017 à 02:32
Autre nouvelle les Id on était pratiquement fini j'ai vu sa sur le twitter de Jeb :P
Tronics (administrateur)
le 30/07/2017 à 03:48
Quest191103: Quel tweet ? On doit pas avoir le même twitter car chez moi il a rien dit de tel.
Artgator (anonyme)
le 30/07/2017 à 13:12
c'est cool pour les programmeurs de map
le 30/07/2017 à 14:22
@Tronics > Ah oui c'est ChestedHorse... Bon et sinon il a bien raison pour les IDs mais c'était sur un tweet de Dinnerbone et pas du tout récent.
le 30/07/2017 à 16:16
Le problème c'est que je tp les mule en 0 -500 0 quand j'ai finie puis je les tue.
si le joueur monte dessus ça a pour effet que le joueur soit tp avec la mule et donc le joueur meurs aussi.
il manque un tag "NoRidding" dans le jeux sa serrait bien si il pouvait le rajouté.
pour mon problème j'ai trouvé une solution alternative. quand le joueur monte dessus donc RightClick sur la mule (je précise elle est invisible est n'a pas de barre de point de vie)
le joueur et donc tp en 0 -500 0 et ce que je fais c'est un /tp @a[x=0,y=-500,z=0,r=100] 0 100 0
comme ça il ne meurs pas et c'est pratique pour retourné chez sois

enfin Sur item je mais des Lore coloré et je dit que Sneak Right Click ouvre inventaire custom et juste Right Click permet de ce tp a la maison du joueur.

En conclusion je dirais que Mojang doit rajouter plus de tag nbt yen a pas assez!
le 30/07/2017 à 17:14
Mais sinon pour l'enlever il te suffit de faire que le cheval fasse un execute sur le joueur le plus proche de ~ ~2 ~ pour qu'il se tp à ~ ~ ~. Car quand un joueur est TP alors qu'il est assis sur quelque chose je crois que ça l'"éjecte".

Sinon autre moyen un peu plus classique c'est juste d'enlever le tag qui dit au cheval que tu es son passager. Du genre enleve le tag Passenger:{...}. Pour cela tu peux juste faire un /entitydata sur lui avec 2 brackets vides.

PS: si tu as besoin d'aide avec des commandes ou quoique ce soit va plutot sur le forum fr-minecraft, comme cela tout le monde ne sera pas "spammé" avec des commentaires qui n'ont rien à voir :)
le 30/07/2017 à 18:28
ok
SkytAsulNoCo (anonyme)
le 30/07/2017 à 20:20
@Tronics je ne sais pas du tout où poster ce message, mais ce serait bien que vous ajoutiez un générateur d'advancements à Minecraft.tools non ?
Et aussi un truc pour pouvoir contacter les gérants du site parce que bon...
le 30/07/2017 à 20:36
@SkytAsulNoCo > Va sur le forum. Il y a une partie "suggestions". Et pour les contacter bah au pire tu envoie un mail à tronics :)
Z_runner (staff)
le 31/07/2017 à 00:33
Rubrique "Contact" en bas de la page. J'dis ça j'dis rien ;)
le 31/07/2017 à 00:58
@Z_runner > Jamais remarqué :O
(Bon en même temps j'ai pas vraiment recherché cela donc bon...)
Tronics (administrateur)
le 31/07/2017 à 07:03
SkytAsulNoCo: Oui ca serait bien un générateur d'advancement... mais c'est pas si simple a faire malheureusement :-( Sans compter que j'ai d'autre choses a faire avant (comme ajouter les advancements sur fr-minecraft ;-) ) Pour le liens de contact, tu as pas du beaucoup chercher lol, Z_Runner t'as donné la solution ;-)
SkytAsulNoCo (anonyme)
le 31/07/2017 à 15:18
@Tronics je parlais de contact sur Minecraft-Tools, et pas MC-FR...
Sinon oui je comprends, les advancements c'est assez complexe. J'ai trouvé une alternative pas mal anglaise, mais ça étofferait encore plus votre site (déjà bien complet) avec ça.
le 03/08/2017 à 10:29
Bonne idée l'aide aux commandes, et ca a l'air d'être clair et précis :p
Seule chose qui dérange c'est la re-texture des blocs :/
Pauloc.

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