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Aucune pause chez Mojang, seulement une semaine après la sortie de la Release 1.19.4, Mojang nous propose déjà une nouvelle snapshot, la version Minecraft snapshot 23w12a, une snapshot qui inclus pour la première fois toutes les nouveautés de la 1.20.
La fin de l'expérimentation
Premier changement visible dans cette snapshot: la disparition du datapack expérimentale 1.20:
En effet toutes les nouveautés de la 1.20 sont maintenant incluses directement dans la snapshot, sans besoin d'activer ce datapack. Seul le bundle reste encore une fonctionnalité séparé dans un datapack.
Si vous aviez une partie avec le datapack 1.20, vous pourrez continuer de jouer dessus, la partie sera automatiquement migrer dans cette version sans datapack.
L'archéologie
Nous avions déjà découvert la mécanique de gameplay de l'archéologie dans les précédentes snapshots, mais force est de constater que les possibilités présente dans le jeu était réduite. Heureusement les développeurs n'avait pas terminé cette fonctionnalité, l'archéologie prend enfin de l'importance dans cette nouvelle snapshot.
Une nouvelle structure fait son apparition dans le jeu, une structure qui paraitra aux premiers abords particulièrement discrète, les ruines de sentier ("Trail ruins"):
On trouve cette structure dans les biomes du tag #has_structure/trail_ruins: taiga, foret et jungle.
Elle se compose de bloc plutôt classique:
Mais c'est en creusant qu'on découvre tout son potentiel, car cette structure est en réalité grande, très grande même:
On y découvre dans ses profondeurs de nombreux blocs plus rare: terre cuite décorée dans toutes les couleurs, , etc.
Mais aussi et surtout le très précieux sable suspect, celui qui cache les trésors archéologiques:
Et un nouveau bloc, le gravier suspect, qui lui aussi cache des trésors:
C'est donc avec le pinceau qu'on va fouiller dans ces trésors archéologiques, à la recherche d'objet plus ou moins précieux. La majorité de ces trésors étant sans grandes valeurs: outils en bois, blocs colorés, colorant, graines, etc.
Mais avec de la chance on tombe aussi sur un des nouveaux motifs de poterie:
Et ils sont nombreux, pas moins de 16 nouveaux motifs ont été ajoutés dans la snapshot, soit 20 motifs en tout:
Ces fragments de poterie permettant pour rappel de fabriquer des poteries décorées personnalisées:
Ces motifs s'inspirent des contenus du jeu: armes, outils, mobs, etc. notamment le nouveau mob de la 1.20, le sniffer (en haut à droite sur l'image).
Un autre type de contenu exclusif se trouve dans ces structures: 4 nouveaux motifs d'armures (que nous vous dévoilerons plus loin dans cette news).
Les ruines de sentiers sont une structure pleine, il n'y a rien a explorer à l'intérieur, leur unique rôle concerne l'archéologie.
Mais l'archéologie ne se limite pas à cette structure, nous l'avions déjà vue précédemment on trouve également des objets exclusifs dans les pyramides et les puits du désert, désormais 2 autres structures existantes sont également concernées:
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Du sables suspects est maintenant présent dans les ruines sous-marines des :
-
Et d'une manière similaire, du gravier suspect a été ajouté dans les ruines des :
Les 20 motifs de poteries décorées sont réparties sur les 5 sites archéologiques.
La résonance vibratoire
Un nouveau mécanisme a été ajouté dans cette snapshot, la résonance vibratoire. Lorsqu'on place un contre un , le bloc se met à résonner (vibrer) à la fréquence de l'évènement vibratoire, ce qui répète ce signal et permet ainsi de propager cet évènement à d'autres capteurs de vibration.
L'évènement vibratoire peut ainsi être propagé de capteur en capteur indéfiniment en replaçant un bloc d'améthyste à chaque fois pour réémettre la vibration sur une distance de 7 blocs de distance:
Notons que la nature et l'intensité du signal est préservé lors de sa retransmission, il est donc toujours possible de la traiter par le capteur sculk à la fin de la chaine.
Il est possible d'ajouter de nouveaux blocs résonateurs (actuellement le bloc d'améthyste) via le nouveau tag de bloc #vibration_resonators.
Une autre possibilité a été ajouté pour le traitement des signaux vibratoires, le capteur sculk calibré:
Ce nouveau bloc est un capteur qui a la particularité de ne réagir qu'à la fréquence qui nous intéresse. Pour cela il suffit de lui injecter sur son entrée un signal redstone:
Le capteur ne réagira qu'aux vibrations dont la fréquence est identique à la force du signal redstone d'entrée. Ce capteur calibré ne se trouve pas naturellement dans le monde, il se craft à partir d'un et de 3 :
Mojang a profité de cette mise à jour pour revoir l'organisation des signaux vibratoires: quasiment tous les signaux vibratoires ont changé de valeur dans cette snapshot, Mojang explique cette réorganisation afin de rendre l'ordre plus logique, de regrouper des évènements similaires et pour facilité la distinction de signaux différents. Retrouver dans le tableau tous les signaux classés par force redstone, en vert ceux qui n'ont pas changé de valeur, en jaune ceux qui ont changé de valeur (avec l'ancienne valeur entre parenthèse), et en rouge ceux qui ont été supprimés ou fusionnés:
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Type de vibration |
1 |
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minecraft:step: Bruit de pas (d'un joueur ou d'un animal ou monstre)
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minecraft:swim (2): La nage, d'un joueur ou d'une entité (, , etc.)
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minecraft:flap (3): Bruit de battement d'ailes (Une par exemple, mais bizarrement pas les )
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2 |
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minecraft:projectile_land (8): Chute d'un projectile
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minecraft:hit_ground (5): Chute sur le sol (ou saut) d'un joueur ou d'un mob qui reçoit des dégâts de chute
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Chute sur le sol d'un objet (item droppé)
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minecraft:splash (6): Bruit d'éclaboussures, par exemple:
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Un joueur ou un mob qui marche dans l'eau
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Un objet qui tombe dans l'eau
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3 |
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minecraft:item_interact_finish (14): Un joueur utilise une
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minecraft:projectile_shoot (7): Tir d'un projectil (une , une , etc.) touche sa cible (un bloc ou une entité)
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minecraft:instrument_play (15)
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4 |
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minecraft:elytra_glide: Le bruit du vol d'un joueur avec des
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minecraft:entity_roar (9): Lors du rugissement du
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minecraft:entity_shake (6): Un se secoue pour se sécher
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5 |
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minecraft:equip (9): On s'équipe (soit même ou un support d'armure) avec un pièce de vêtement ou d'armure
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minecraft:entity_dismount: Quand un joueur descend d'une entité (un mob ou transport)
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6 |
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minecraft:entity_mount: Quand un joueur monte sur une entité (un mob ou transport)
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minecraft:entity_interact (8): Interaction avec un mob, par exemple:
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On apprivoise ou on accouple un animal
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On soigne un golem de fer ou un loup
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On cure un zombie-villageois
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etc.
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minecraft:shear (9): On utilise des
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minecraft:minecart_moving: Mouvement d'un
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7 |
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minecraft:entity_damage (8): Un joueur ou un mob frappe une autre entité (avec une arme ou à mains nues)
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8 |
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minecraft:drink (7): Un joueur a fini de boire
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minecraft:eat: Un joueur a fini de manger
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9 |
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minecraft:container_close (14): Fermeture d'un containeur (, etc) ou d'un (le mob)
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minecraft:block_close (10): Fermeture d'un bloc (, , etc.)
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minecraft:block_deactivate (10):
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Relâchement d'un
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Relâchement d'une
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Désactivation d'un
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minecraft:piston_contract (14): Un se retracte
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minecraft:block_detach (10): Déconnexion d'un
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10 |
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minecraft:container_open (15): Ouverture d'un containeur ou d'un (le mob)
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minecraft:block_open (11): Ouverture d'un bloc
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minecraft:block_activate:
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minecraft:piston_extend (15): Activation d'un piston
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minecraft:dispense_fail (10): Échec d'un
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Activation d'un
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Activation d'une
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Activation d'un
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minecraft:block_attach: Connexion d'un
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minecraft:prime_fuse (7): Un explosif (un ou un ) est déclanché (quelques secondes avant l'explosion)
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minecraft:note_block_play (6): Lecture d'un son dans un
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11 |
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minecraft:block_change (6): Une mise à jour de bloc (un bloc dans le monde qui change, par l'action d'un joueur ou d'un distributeur), par exemple:
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Une part de qui est mangée
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Un qui est remplit ou vidé
-
Un qui se remplit
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Un est allumé ou éteint
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Une plante qui est planté dans un
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Placer un livre sur un
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Une qui sonne
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12 |
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minecraft:block_destroy (13): Destruction d'un bloc
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minecraft:fluid_pickup (13): Un joueur ramasse un fluide dans un seau
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13 |
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minecraft:block_place (12): Placement d'un bloc
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minecraft:fluid_place (12): Placement d'un fluide (depuis un seau, car un courant d'eau ou de lave n'est pas détecté)
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14 |
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minecraft:entity_place (12): On place une entité (un , un , un , un , , etc.)
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minecraft:lightning_strike (15): Impact de foudre
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minecraft:teleport: lors de la téléportation d'une entité (un par exemple)
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15 |
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minecraft:entity_die (13): On détruit une entité (quand on détruit un , un , un , un , , etc.)
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minecraft:explode: Explosion
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On notera que les évènements
piston_extend et
dispense_fail ont été supprimé, intégré dans l'évènement
block_activate, et l'évènement
piston_contract a été inclus dans l'évènement
block_deactivate.
Les panneaux à 2 faces
C'est un des éléments les plus vieux du jeu, mais les développeurs continuent de le faire évoluer malgré tout. Nous étions habitué depuis toujours à ces panneaux à simple face, il sera maintenant possible également d'y écrire sur sa face opposé:
Et comme vous pouvez le voir, cela concerne également les nouveaux panneaux suspendus.
Pour pouvoir gérer le texte sur le dos, une nouvelle mécanique a été ajouté dans le jeu: il est maintenant possible de modifier le contenu d'un panneau alors qu'il est déjà posé, ce qui nous évitera par ailleur de nombreuse frustration lorsqu'on devait modifier un panneau pour une simple erreur de frappe par exemple. Le fonctionnement est simple: un simple click droit (touche d'interaction) sur le panneau permet de revenir sur l'interface d'édition du panneau, avec le texte qu'il contient déjà remplit. Cela est également possible si on click sur le dos du panneau, ce qui permet de modifier le texte au dos de celui-ci.
Il est toujours possible d'ajouter des effets sur le texte, couleur ou effet de brillance, cette effet sera spécifique à la face sur laquelle on click. Il est donc possible d'avoir un texte d'une couleur sur une face, et d'une autre couleur dans son dos.
On remarquera que si une couleur est appliqué sur le panneau, cette couleur sera conservé dans l'éditeur de texte lorsqu'on édite le panneau:
Cela ne fonctionne cependant que pour les couleurs unis. Si on édite un panneau avec un texte mise en forme (un panneau généré par
un générateur de panneau en ligne par exemple), le style sera malheureusement perdu en éditant le panneau.
Malheureusement ce changement a une conséquence: il était jusqu'à présent possible d'associer des évènements sur les panneaux lorsqu'un utilisateur cliquer sur la panneau (ce changement était cependant technique, il fallait obligatoirement éditer le panneau via des commandes pour le faire). Désormais le click permet de modifier le panneau, ces évènements de click ne fonctionnent donc plus. Afin de compenser ce problème, il est maintenant possible de verrouiller l'édition d'un panneau en y appliquant de la :
Le mécanisme est donc similaire au cirage des blocs de cuivres, cependant, contrairement au cuivre, il n'est pas possible d'enlever la cire avec une hache, la seule solution pour modifier un panneau ciré est de le détruire.
À noter que le cirage est actif pour les 2 faces, il n'est pas nécessaire d'appliquer de la cire sur la seconde face du panneau, tout le panneau est verrouillé avec une seule application.
Techniquement la structure de tag NBT des panneaux ont totalement changé dans cette snapshot:
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Ajout de 2 tags NBT "front_text" et "back_text" contenant la description des textes de chacune des faces et de ses attributs (couleur, effet de brilance).
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Suppression des anciens tags "Text1", "Text2", etc. décrivant les 4 lignes de texte du panneau, remplacé par un unique tag "messages", un tableau de 4 éléments qui contient la même chose.
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Un nouveau tag "is_waxed" indique maintenant si le panneau peux être éditer ou non.
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A cause de ces changements la version des datapacks passe en version 13
Voici un exemple de structure du même panneau, avec l'ancienne syntaxe d'abord:
/give @p minecraft:spruce_sign{BlockEntityTag:{Text1:'{"text":""}',Text2:'["",{"text":"FR-","color":"white"},{"text":"Minecraft","color":"green"},{"text":".net"}]'}}
Et avec la nouvelle syntaxe:
/give @p minecraft:spruce_sign{BlockEntityTag:{front_text:{messages:['{"text":""}','["",{"text":"FR-","color":"white"},{"text":"Minecraft","color":"green"},{"text":".net"}]','{"text":""}','{"text":""}']}}}
Les oeufs de renifleur
Les sniffers évoluent dans cette snapshot, on découvre le mécanisme qui permet de les obtenir en mode survie.
Les oeufs de sniffer peuvent être trouvés aléatoirement en fouillant les blocs de sable suspect des ruines océanique des océans chauds (et uniquement dans ce lieu), avec une chance sur 10 de l'obtenir.
Mojang nous expliquait durant la Minecon Live qu'il faudrait ensuite s'occuper de l'oeuf pour le faire éclore. En réalité il suffit simplement de le déposer au sol, n'importe ou, et d'attendre entre 10 et 20min qu'il éclose:
Le delais normal est de 20min, il est cependant possible d'accélérer le processus en déposant l'oeuf sur un , le délais d'éclosion passera alors à seulement 10min.
C'est un bébé sniffer qui naitra, il faudra ensuite attendre qu'il grandisse. La liste des blocs sur lequel les oeufs de sniffer éclose plus rapidement peut être personnalisé via le nouveau tag #sniffer_egg_hatch_boost.
Lorsqu'on reproduit 2 sniffer adulte, il ne créer plus un bébé, à la place c'est un oeuf de sniffer qui sera crée, sur le même principe que pour les grenouilles.
Autre nouveauté de cette snapshot, le sniffer est maintenant capable de découvrir des graines d'une nouvelle plante: la pitcher plant:
Il est possible de la planter cet oignon dans une . La plante grandira lentement en 5 stades de développement:
Phénomène unique dans le jeu, il s'agit d'une grande fleure, de 2 blocs de hauteur, qui peux donc soit faire un seul bloc de hauteur (âge 0 à 2), soit 2 blocs de hauteur (âge 3 à 4):
Une fois adulte, il est possible de récolter la plante, qu'il est ensuite possible de replacer plus librement dans la terre normal. Étant donné qu'il s'agit d'une grand fleur il n'est pas possible de la planter dans un pot de fleur:
De nouveaux motifs d'armure
Depuis la snapshot 23w04a il est possible d'ajouter des motifs personnalisés sur les armures. il existait déjà 11 motifs d'amures personnalisables, 5 nouveaux motifs ont été ajouté dans cette snapshot:
Les 4 premiers motifs (Wayfinder, Raiser, Shaper et Host) peuvent être trouvés dans la nouvelle structures des ruines de sentier. Voici les motifs sur le plastron de ces 3 modèles:
On peut remarquer que le motif Shaper à repris les motifs de l'ancien modèle Sentry.
Le modèle Sentry ayant lui même repris les motifs du modèle Dune. Ce dernière ayant lui aussi changé pour un nouveau modèle:
Comme pour les anciens modèles, il est possible de faire des copies de ces modèles de décoration d'armure en les mélangeant avec du diamant, et pour ces modèles un bloc de :
Le 5ème nouveau motif, nommé "Silence", ne se trouve pas via l'archéologie, il est beaucoup plus rare et plus difficile a trouvé, il se trouve aléatoirement (et très rarement) dans les coffres au trésors des cités antiques du Warden:
Il est 4 fois moins fréquent que l'autre motif qu'on trouve également dans les cités antiques, le motif "Ward".
Le motif Silence est particulier puisqu'il est très coloré: C'est le seul motif pour lequel la couleur de la décoration est plus imposante que la couleur de l'armure elle même:
Et comme pour tous les autres motifs, il est également possible de faire une copie du motif avec du diamant:
Autres changements
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La (slow falling) a changé de couleur pour mieux la différencier de la potion d'invisibilité, elle est maintenant dans un ton beige (à droite sur l'image):
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Ajout d'un nouveau system de sons combinés: lorsqu'on marche sur un bloc fin (tapis, neige, etc.) posé sur un autre bloc, le son du bloc supérieur est joué à un volume normal, et celui du dessous est joué à un volume moindre. Les blocs affectés par cette mécanique sont listé dans le nouveau tag de bloc #combination_step_sound_blocks.
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Ajout de 2 nouveaux attributs pour la génération de structures:
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Le paramètre "capped" permet de limiter la génération de certains blocs dans une structure, qui permet de métriser la répartition de ce bloc dans la structure.
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Le paramètre "output_nbt" a été remplacé par le paramètre "block_entity_modifier" qui permet non seulement d'ajouter des tags NBT comme auparavant, mais aussi d'en supprimer ou d'ajouter des tables de loots.
Correction de bugs
Une
trentaine de bugs ont été corrigé dans cette snapshot, dont les principaux:
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Les sniffeurs arrêtent maintenant de creuser quand on les tue
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Les sniffeurs n'arrivaient à creuser quand il y avait des plantes sur l'herbe
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Les sniffeurs pouvaient traverser des blocs qui leur infligaient des dégâts
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Les sniffeurs pouvaient sortir des frontières du monde
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Crafter une poterie avec motifs ne transforme plus toutes les poteries sans motifs pour leur ajouter ce motif
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Utiliser un debug_stick sur une poterie dupliquait ce bloc
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Il était possible de changer la couleur du collier des chiens des autres joueurs
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etc.
Un nom pour cette Release
C'est maintenant la fin des Release 1.19.x, la prochaine Release sera la 1.20. Pour l'occasion,
Mojang a annoncé en début de mois de nom de cette prochaine version majeure, il s'agira de la "Trails & Tales Update", soit en français la "mise à jour des sentiers et de histoire". Un nom plutôt générique qui semble mettre en avant l'archéologie.
Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le
launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
pour l'archéologie, j'ai testé le gameplay des trails ruines. C'est franchement assez fun ; seul (minuscule) bémol : c'est un peu redondant par rapport à gameplay des grands filons de minerais (même manière de suivre certains blocs pour savoir là ou "va" la structure).
Et puis les nouvelles déco d'armures donnent un vrai intérêt à l'archéologie !
Pour les vibrations, je ne suis pas le plus qualifié pour en parler, mais il me semble que le calibrage sulk sensor est salutaire (plutôt que d'avoir à connaitre tester le signal émis avec un comparateur, puis à installer tout un système redstone pour savoir exactement quelle intensité de courant est émise). Ici, le système devient assez compacte pour qu'on puisse réellement "trier" les vibrations et déclencher des actions différentes selon les évènements.
L'utilité théorique de la résonnant via bloc d'améthyste me semble évidente, mais j'avoue de pas voir d'utilisation concrète ; donc, à voir. (après, ça ne peut de toute façon pas faire de mal).
Très belle, le pitcher plant, surtout avec son socle (avant qu'on la casse). Et dans la mesure où la version avec le socle de pop pas quand on casse la terre labourée en dessous, ça peut être vraiment utilisé en déco !
Et c'est maintenant qu'on arrive au vrai gros bémol de cette snapshot : l'éclosion de l'œuf de sniffer. C'est juste similaire à l'œuf de tortue, mais en moins intéressant vu qu'on choisit où l'œuf sera pondu et qu'on a pas à veillé la nuit et le protégeant des zombies pour le faire éclore.
Une très bonne snapshot tout de même, qui, je trouve, scelle la qualité de cette 1.20 (et aussi son bord*lisme mdr) !