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Minecraft snapshot 20w18a: Refonte de la redstone

Le 30/04/2020 à 8h30
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Comme chaque mercredi, une nouvelle snapshot est sortie, la version Minecraft Snapshot 20w18a. Cette version revoit le fonctionnement de la redstone pour la rendre plus simple et intuitive a utiliser. Cette snapshot apporte également plusieurs nouveautés techniques pour les datapacks et les serveurs.



Rationalisation de la redstone
La redstone est probablement un des éléments de gameplay du jeu les plus complexe a apprehender pour les débutants dans le jeu. Les comportements parfois peut logique et les nombreux bugs associés n'aidant pas a comprendre son fonctionnement. Mais ces bugs sont souvent exploité par la communauté pour faire des systèmes compact et optimiser, c'est pourquoi Mojang n'a pas osé y toucher pendant des années.
Mais Adrian Östergård (responsable produit Minecraft Java) nous avez prévenu il y a quelques semaines: le fonctionnement de la redstone sera revu afin de le rendre plus logique, et ce jour c'est aujourd'hui avec cette snapshot 20w18a.

Tous les changements de la redstone dans cette snapshot tourne autour d'une idée simple: il faut que le courant redstone suivent les pistes tel qu'on les voit. Si une piste est droite, le courant va en ligne droite, etc. Le fonctionnement doit être visuel et donc intuitif. Voici donc les changements que cela apporte:

Reprennons la base: un seul circuit de redstone. Déjà dans ce cas il y a du changement, alors qu'avant nous avions un point centrale, maintenant il s'affiche en forme d'étoile.

Version 1.15.2:

Snapshot 20w18a:

(Bien sur normallement la redstone n'est pas active quand elle est seule, ici je l'ai alimenté par le dessous pour la démonstration).

Pourquoi ce changement ? Parce que dès ce cas très simple il y avait un problème de logique, pourquoi cette lampe est-elle alumée en 1.15 ?

Désormais cela est beaucoup plus logique, une piste rejoint le bloc sous la lampe, ce bloc est donc alimenté et donc la lampe s'allume:

On comprend avec cet exemple que même si fonctionnellement rien a changé, visuellement c'est beaucoup plus logique et donc intuitif.

La même chose avec 3 lampes tout autour:
en 1.15:

en 1.16:

Si on remplace le levier par une torche, le circuit devient droit, et donc une seule lampe est allumé (mais cela fonctionné également en 1.15):


Visuellement on comprend bien pourquoi une seulea lampe s'allume et les autres s'éteignent.

Mojang a ainsi continué pour corriger de nombreux bugs de redstones rapportés depuis plusieurs années.

Autre exemple en 1.15:

Pourquoi la barrière du milieu est ouverte, et pas les 2 autres ?
Désormais la logique sera que lorsqu'un circuit de redstone se dirige vers le haut (en longeant la parroit d'un bloc), le bloc au dessus de ce circuit sera alimenté également:

Cette logique ne fonctionne en réalité qu'avec les blocs non plein (typiquement les portes, trappes, etc.) puisque si on met un bloc plein, le circuit de redstone est coupé et ne montera pas:


Autre bug redstone, pourquoi en 1.15 une des lampes est allumé et l'autre non ?

Pourquoi lorsque le circuit redstone monte sur un bloc isolant la lampe s'allume, alors que si le bloc est conducteur elle ne s'allume pas ? cela n'avait aucune logique, les 2 blocs n'ayant aucun contact entre eux. Désormais on rationalise: le circuit de redstone ne touche pas la lampe, donc elle ne s'allume pas:


Un dernière exemple visible avec des circuits analogiques, lorsqu'un circuit se terminé sur un bloc, en fonction de sa forme, la lampe de gauche s'allume ou non:

Pourtant dans les 2 cas le bloc a coté de la lampe est allumé par un courant de redstone de 1. Dans cette snapshot le bloc est correctement alimenté dans tous les cas:

Notez que la lampe en haut n'est jamais allumé dans tous ces exemples car le courant de restone atteint la valeur 0 juste avant (un courant de 0 est équivalent a aucun courant dans le circuit).

La dernière nouveauté redstone annoncé concerné le bloc cible, qui est maintenant un bloc redstone, un circuit qui passe a coté de lui est donc automatiquement lié à lui, comme avec un répéteur:


Les entités sur l'écran de debugage
L'écran de debug, affiché en appuyant sur la touche F3, affiche désormais de nouvelles informations:

Cette ligne encadrée en rouge indique:
  • SC "Spawning Chunk": le nombre de chunk actuellement actif ou peuvent spawn des mobs
  • M "Monsters": Nombre de monstre actuellement présent sur ces chunks
  • C "Creatures": Nombre d'animaux présent (par exemple des vaches ou cochons)
  • A "Ambient": Nombre de mob ambient (type chauve souris)
  • W "Water creatures": Nombre de mob aquatique (poissons)
  • M "Miscellenous": Autres entitées (Divers)
Ce compteur n'affiche que le nombre d'entité qui peuvent spawn et despawn naturellement et qui sont soumisses à la limitation du nombre d'entité, les entités persistantes ne sont pas compatibilisées.

On peut remarquer également sur l'image ci-dessous que la présentation de la zone "Targeted bloc" a droite a légèrement changé dans cette snapshot.


Changements techniques
Cette snapshot apporte également plusieurs changements (très) techniques:
  • Ajout de l'option enable-status
"enable-status" est une nouvelle option pour les serveurs, a placer dans le fichier de configuration servers.properties. Par défaut cette option est a "true" (vrai), mais si on lui donne la valeur "false" (faux) le serveur ne répondra plus au requete de type "ping", c'est a dire qu'il n'envera plus son status ni son icone, son message de description ou la liste des joueurs connectés. En d'autres termes, le serveur apparaitra complétement hors-ligne dans l'écran avec la liste des serveurs dans le jeu.
  • Gestion des entités en multijoueur
Une autre option ajoutée pour les serveurs multijoueurs est l'option "entity-broadcast-range-percentage", cette option est l'équivalent serveur de l'option "Distance des entités" que nous avons découver dans la snapshot 20w17a. Cette option serveur permet d'indiquer au serveur la distance maximale autorisé pour que le serveur envois les entités aux joueurs. Si la distances entre le joueur et une entité est supérieur a cette limite, les informations de l'entité ne seront pas envoyé par le serveur (et donc l'entité ne sera pas affiché par le jeu pour ce joueur). La limite se définit en pourcentage de la distance de visibilité par défaut, ce qui signifie qu'il est possible de réduire cette distance, mais aussi de l'augmenter !
En réduisant cette valeur on réduit la charge réseau et CPU, et donc on améliore la fluidité du jeu, mais cela peut créer des glitchs visuelles avec des entités invisibles pour le joueur.
  • Nouveaux formats pour les progrés
Le format des fichiers de configuration des progrés (qui pour rappel sont personnalisable via des datapacks) évolue pour permettre encore plus de possibilité:
Désormais tous les triggers (conditions de déclanchement) vérifie le parametre "player" (joueur), on peut donc y ajouter des conditions précises. De plus, la syntaxe de la configuration change et reprend la syntaxe des tables de loot, beaucoup plus complet, ce qui ajoute un grand nombre de triggers:
  • bred_animals (parent, partner, child)
  • channeled_lightning (victims)
  • cured_zombie_villager (zombie, villager)
  • fishing_rod_hooked (entity)
  • killed_by_crossbow (victims)
  • player_killed_entity (entity)
  • entity_killed_player (entity)
  • player_hurt_entity (entity)
  • summoned_entity (entity)
  • tame_animal (entity)
  • target_hit (projectile)
  • villager_trade (villager)
Cela a par contre l'inconveniant de complexifié sensiblement la syntaxe de la commande, voici un exemple avec l'ancienne syntaxe:
{   "trigger": "minecraft:player_killed_entity",   "conditions": {     "entity": {       "type": "minecraft:blaze"     }   } } et le même exemple avec la nouvelle syntaxe {   "trigger": "minecraft:player_killed_entity",   "conditions": {     "entity": [      {         "condition": "minecraft:entity_properties",         "predicate": {           "type": "minecraft:blaze"         },         "entity": "this"       }     ]   }
L'ancienne syntaxe reste pour le moment fonctionnel, mais est déprécié, ce qui signifie que Mojang la supprimera ultérieurement, donc pensez a mettre à jour vos datapacks si vous en avez.


Autres changements
  • La distances des entités pour plus d'entités
Nous l'avions vue dans la précédente snapshot, la nouvelle option permettant de régler la distance de l'affichage des entités n'était active que sur les items droppés. Désormais elle fonctionne également sur les mobs.
Reprennons l'exemple de la précédente news:

Le réglage se fait toujours en pourcentage de la valeur par défaut, mais comme la valeur par défaut n'est pas la même pour un mob, un drapeau ou un mob, la distance ne varie pas de la même façon pour chaqu'une de ces entités. Avec un réglage au minimum, à 50%, le mob devient invisible à partir de cette distance:

avec un réglage de 200%... je n'ai pas pu aller assez loin, on ne voyais de toute facon déjà plus de mob avant d'arriver à la limite:

(le mob c'est les quelques pixels brillants au centre de l'écran... et je ne suis même pas à la distance max pour 200%, donc imaginez avec 500%).
  • La chaine sous l'eau
Il est maintenant possible de placer les chaines sous l'eau, elles ont maintenant un attribut "waterloggued" qui leur permet de ne plus faire de "trou" dans l'eau:

  • Moins de mob dans le Nether
Le taux de spawn des mobs dans les biomes Vallée des âmes et Forêt biscornue a était réduit, on sera donc plus tranquille dans ces biomes :)
  • Nouveau nom pour le motif de piglin
Le motif de drapeau nommé "piglin" change de nom, et devient "Snout" en anglais, soit "Groin" en français. Cela ne change donc rien pour la version française puisque le nom en français était déjà "Groin de Piglin". L'ID du motif n'a pas changé pas, il reste "piglin_banner_pattern".
  • L'arpenteur ne nous jete plus dans la lave
Monter sur un arpenteur était risqué, en effet les arpenteurs marchent sur la lave, hors la lave est mortel pour les joueurs, donc mieux vaux ne pas tomber de son dos. Et c'était justement un des gros soucis de ce mob: lorsqu'on voulait descendre de son dos, on descendait à ses pieds (comme pour n'importe qu'elle autre mob...) mais dans son cas, cela signifiait tomber dans la lave :-(
Désormais, si un bloc se trouve a coté de l'arpenteur, le joueur descendra sur ce bloc et non dans la lave !

J'ai également remarqué que désormais les arpenteurs peuvent sauté des marches de 1 blocs de hauteurs, j'ignore si c'est une nouveauté de cette snapshot ou d'une précédente, mais puisque je n'en avait pas encore parlé, je le fait maintenant:



Corrections de bugs
La liste des bugs corrigés par cette snapshot est impresionnante: près de 80 bugs corrigés !
On retrouve dans cette liste bien sur certains vieux bugs de redstone, mais également:
  • Le bouton "play" (la flèche) ne s'affichait plus dans la liste des mondes solo lorsqu'on voulait ouvrir un monde d'une ancienne version:
  • L'effet de brillance de l'enchantement sur les armures portés par les joueurs n'était plus affiché
  • Le tchat s'affichait derrière les icones de la barre de vie et d'armure
  • Correction de nombreux problèmes de crash
  • etc.


Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
Cet article a été publié par Tronics, le 2020-04-30 08:30:46. Source
Validé par  Tronics.
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Commentaires de la news Minecraft
Minecraft snapshot 20w18a: Refonte de la redstone :
volcanojungle (anonyme)
le 30/04/2020 à 09:53
Bonne News qui nous en apprend toujours plus! :)
Alg (anonyme)
le 30/04/2020 à 10:20
Y compris sur l'orthographe :)
Soulburner (anonyme)
le 30/04/2020 à 11:33
Merci pour la correction du taux de spawn de mobs dans le nether... Pour jouer en survie en snapshot, c'était juste injouable, tu avais des groupes des dizaines de mobs qui spawnaient devant toi !
le 30/04/2020 à 12:00
Super ils viennent de casser des centaines de systemes de redstone hiper opti... Ilmango vas pas etre content !
adrirzerty (anonyme)
le 30/04/2020 à 12:59
@bat_bast je sens qu on va avoir droit a des fermes de 1000 block de long : (
Djofvh (anonyme)
le 30/04/2020 à 13:45
Super ajout !
le 30/04/2020 à 14:13
Dans le snapshot 20w17a, il y avait un bug : lorsque qu'on faisait spawn une entité avec un nom qui a différentes couleurs, la dernière partie apparaissait deux fois. Par exemple :
Je veux faire spawn un armor stand qui s'appelle "Coucou ça va" avec "Coucou" en vert et "ça va" en bleu. Je fais donc la commande : /summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:'[{"text":"Coucou","color":"green"},{"text":" ça va","color":"aqua"}]'}
Mais lorsque que je fais spawn l'armor stand, il s'appelle "Coucou ça va ça va", la dernière partie est répétée deux fois.

Dans le snapshot 20w18a, cela a été corrigé, mais il y a un autre bug : les couleurs ne marchent plus...
Je ne sais pas si c'est vraiment un bug ou si la syntaxe de la commande a changé, mais en tout cas quand je refais la même commande qu'en 20w17a, il n'y a pas de couleurs.

Quelqu'un saurait m'éclaircir sur le sujet ?
Tronics (administrateur)
le 30/04/2020 à 16:20
BUGLE_: Je viens de testé, et effectivement les couleurs dans les noms d'entité semble ne plus fonctionner, par contre dans le tchat aucun souci, bizarre.
le 30/04/2020 à 18:58
Tronics : Oui, le bug n'est présent que sur les noms des entités, le reste marche (le chat, les pancartes, les titres, etc...)
adrirzerty (anonyme)
le 30/04/2020 à 22:29
a quand la release ?
le 01/05/2020 à 11:55
@adrirzerty : Attends, je sors ma boule de cristal... ;)
North (anonyme)
le 01/05/2020 à 19:59
par rapport à la snapshot précédente, est-ce que je peux installer celle-ci sur mon monde principal sans que la map ne soit clear?
Car j'ai l'habitude d'installer toutes les snapshot dessus mais a prioris la 20w17a risquait de le détruire...
Merci !
le 01/05/2020 à 23:57
cette snapshot n'est pas des plus stables elle m'a déjà fais crash deux fois et corompu 3 chunks donc je te le déconseille
le 02/05/2020 à 11:27
super !!!!
adrirzerty (anonyme)
le 02/05/2020 à 22:47
@boardgleader ta boule de cristal elle dit 2300 années plus tard ?
Oni_Link (anonyme)
le 03/05/2020 à 15:01
Pas mal, mais toujours autant de fautes d'orthographe ;-)
artus25200 (anonyme)
le 04/05/2020 à 22:07
wesh! cest ch*ant pour la redstone mais gg pour les corrections de bugs
coulos (anonyme)
le 05/05/2020 à 17:17
bonne news je kiff !!!!!!!!!!
1111 (anonyme)
le 09/05/2020 à 18:27
:p

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