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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 20w29a. Cette version apporte de nouvelle possibilité de personnalisation pour le générateur, ainsi que diverses autres petites améliorations.
Spawner avec un angle de rotation
Le point de spawn définit le lieu où réapparaissent les joueurs en mourrant. Par défaut il est définit à un endroit aléatoire, et peut être personnalisé en survie via les (dans le monde normal) ou via l' (dans le Nether). Mais il est parfois indispensable de le modifier définitivement, nottament pour les maps personnalisées et les mondes multijoueurs, c'est pour cela qu'il existe 2 commandes pour cela: (qui modifie le point de spawn pour tout le monde) et (qui modifie le point de spawn d'un seul joueur).
Mais la réapparition se faisait toujours suivant le même axe, il n'était pas possible de choisir la direction du regard du joueur après sa réapparition, comme cela est possible avec une par exemple.
C'est pourquoi Mojang a ajouter un nouveau paramètre optionnel à la fin de ces 2 commandes afin de choisir l'orientation du regard lors de la réapparition:
Personnaliser le générateur de bruit
Le générateur de bruit est utilisé dans Minecraft afin de généré la formes des mondes. C'est lui qui définit le type de monde (monde normal, mode cave, ile flottante), c'est également lui qui définit les reliefs de ces mondes (par exemple des reliefs escarpés en mode amplifié).
Depuis que Mojang permet la personnalisation des mondes via des fichiers de configuration json il était possible de personnaliser ce générateur de bruit depuis la configuration de la dimension, mais si on souhaitait faire plusieurs dimensions avec les mêmes paramètres de génération de bruit il était pénible de devoir copier/coller la même configuration pour chaque dimension (et surtout de devoir modifier tous ces copier/coller a chaque changement). Le seul raccourcit était la possibilité d'utiliser un des générateurs de bruit interne au jeu, utilisé pour les types de mondes déjà existant (overworld, nether, the_end), mais il n'était pas possible de les modifier ni d'en créer de nouveau personnalisé.
C'est pourquoi Mojang a maintenant exporté la configuration du générateur de bruit dans un fichier de configuration séparée. Lorsqu'on crée un datapack les configurations de générateurs de bruit doivent être copier dans le sous-dossier:
worldgen\noise_settings
Slicedslime à mis à jour son lien de téléchargement contenant le datapack avec la configuration par defaut utilisé par Minecraft, vous pouvez donc le télécharger en version 20w29a depuis le lien suivant:
https://github.com/slicedlime/examples/raw/master/vanilla_worldgen.zip
On découvre ainsi dans ce fichier la configuration les 6 configurations de générateur de bruit tel qu'utilisé par le jeu lui même:
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overworld: le monde normal
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nether: configuration pour le Nether
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the_end: configuration pour l'End
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floating_island: configuration pour les mondes buffet de type iles flottantes
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caves: configuration pour les mondes buffets de type cave
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amplified: configuration pour les mondes amplifiés aux reliefs escarpés
Et il est bien sur possible d'ajouter de nouvelles configurations de générateur de bruit depuis un datapack.
Concretement cela n'ajoute pas rééllement de nouvelles possibilités dans le jeu mais cela facilitera la tâche des créateurs de contenus pour créer leurs datapacks de mondes personnalisés.
Autre nouveauté
La houe est maintenant classé comme un outil normal dans l'inventaire créatif.
Auparavent les houes était classé à la fin de la liste dans l'onglet créatif, alors que tous les autres outils était regroupés par matériaux de construction:
Inventaire "Outils" en 20w28a
Désormais la houe est regroupé avec les autres outils du même matéraux, ce qui est d'autant plus logique que depuis la 1.16 la houe est considéré par le jeu comme un véritable outil, capable de miner certains blocs de manière efficace:
Inventaire "Outils" en 20w29a
Le classement de la houe en fin de liste était un héritage des très anciennes versions Indev du jeu (des versions sorties il y a près de 10ans: A ce moment la chaque objet dans le jeu avec un numéro ID unique, et comme tous les outils avaient était ajouté dans le jeu en même temps ils avait des numéros qui se suivaient. Il était regroupé par outils, puis par matériaux: Les outils sont d'abord sortie en fer, puis le briquet a était ajouté, et seulement après les autres matériaux ont été ajouté: les outils en bois, les outils en pierre ensuite, et enfin les outils en diamants. Les outils en or ont été ajouté encore plus tard, et bien sur les outils en netherite 10 ans plus tard dans la Release 1.16. La houe ne faisait par partie de ces outils de base, elle a été ajouté plus tard dans le jeu (dans tous les matériaux et avait donc des ID supérieurs aux autres outils.
Si on reprend l'image de la snapshot 20w28a ci-dessus, on remarquera que l'ordre des outils suit très précisement l'ordre de création de ces outils dans le jeu, un ordre qui n'avait aucune raison de rester dans le jeu aujourd'hui alors que le jeu a beaucoup changé en 10ans.
Le briquet a donc été déplacé de la liste des outils (désormais en première position), et les outils sont tous regroupés ensemble, par ordre de matériaux du plus simple au plus solide.
Corrections de bugs
Cette snapshot
corrige une vingtaine de bugs dans le jeu, dont les principaux:
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Le donnait un effet de de level 2 au lieu d'un level 1 (Le level 2 n'existe normallement pas pour l'effet de résistance au feu !)
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Les étaient plantées dans un quadrillage: tous les arbres étaient parfaitement alignés, donnant l'impression d'une foret artificielle:
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Lorsqu'une structure n'était pas spécifié dans un fichier de configuration de monde, cette structure était généré partout au lieu de nulle part
Un fichier d'exemple de ce bug est disponible en
téléchargement ici.
Ce bug rendez la génération du monde extremement longue (plus de 5min dans mon cas), pour un résultat...
Chaque bloc du monde était couvert par une structure, et coté performance, le jeu était injouable:
Ce bug a donc été corrigé, désormais s'il n'y a pas de configuration des structures elles ne sont plus générées.
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En mode créatif il était possible de rester bloqué en volant au dessus d'un bloc
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En multijoueur, a cause du lag la camera pouvait revenir en arrière a chaque fois qu'un bloc réapparaissait
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Contrairement à leur parent les bébés ne prennaient pas de dégâts sous la pluie même lorsqu'ils étaient dans la lave
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On pouvait interagir sur les en
Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le
launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
En vrai, l'histoire des IDs, ça excuse l'héritage de vieux trucs pas très logique, mais même en 1.16 ils ont fait des trucs incohérents : par exemple, en 1.12, ils avaient réunis toute les dalles ensemble (mais pas les escaliers, pourquoi, je ne sais pas), mais en 1.13, ils ont rajouté de nouvelles dalles qu'ils ont foutu tout en bas, pas du tout au même endroit. Enfin, quand ils ont rajouté la back stone, ils ont foutu la dalle de la black stone avec la black stone et pas avec les dalles, ce qui fait que les dalles c'était rangé en 1.12, c'est déjà redevenu un beau bordel XD.
Un bon gros ménage sur les dalles et les escaliers s'imposent, et surtout, faudrait choisir s'ils veulent les trier par type de bloc ou par type de matériau...