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Durant la Minecon Live 2020 Jeb a pu partager avec nous quelques une des règles que les developpeurs s'imposent pour Minecraft: Qu'elles sont ces règles ? Que ne verrons-nous jamais dans Minecraft ?
Le game design
Jeb est aujourd'hui un des salariés les plus anciens chez Mojang, il a longtemps était le bras droit de Notch, le créateur de Minecraft. Après le départ de Notch c'est donc naturellement lui qui est devenu le responsable des grandes décisions sur l'avenir du jeu, lui qui connait probablement le jeu mieux que personne. Avec le temps et l'agrandissement de l'équipe de developpement son rôle a évolué: il code de moins en moins pour le jeu, aujourd'hui son role est plus un role de manager, il coordonne les équipes et supervise les décisions sur l'avenir du jeu Minecraft original mais aussi sur les nouveaux jeux Minecraft sorties ces dernières années.
Le role du Game designer est donc de définir les règles du jeu, ces règles qui sont l'essence même du jeu, ces règles qui font que le jeu est ce qu'il est. Ces règles peuvent être générales (par exemple tous les blocs doivent être cubique) ou bien plus spécifiques (par exemple limiter la puissance de la redstone à 15 blocs). C'est donc le rôle de Jeb aujourd'hui, de définir ces règles, et de s'assurer que les nouveaux contenus ajoutées dans Minecraft n'enfreigne pas les règles les plus générales afin de ne pas dénaturer le jeu.
Minecraft Game Design Book
Les équipes grandissent de plus en plus, on a ainsi découvert durant cette Minecon Live 2020 encore 2 nouveaux developpeurs travaillant sur Minecraft, des personnes qui ne connaissent pas forcement toute l'histoire de Minecraft, qui n'ont pas participer a toutes les décisions sur l'évolution du jeu. Il faut donc former ces nouveaux developpers sur ces règles primordiales, avec que tous travaille en équipe avec un but commun et uniforme. C'est pour cela que Jeb a créer, en interne chez Mojang, un guide du game design de Minecraft, ce petit livre vert top secret:
Ce livre a été écrit par Jeb pour les employés de Mojang uniquement, il contient certain secret sur certaines futures nouveautés, c'est pourquoi nous ne pourrons pas savoir ce qu'il contient précisement. Mais les règles générales du game design de Minecraft ne sont pas secrète elles, et Jeb en a volontier parlé durant cette Minecon Live.
Le souhait de Notch toujours respecté
Un des principes les plus anciens du jeu, un principe évoqué par Notch lui même aux débuts du jeu, c'est le principe du "Un bloc à la fois".
Notch a toujours refuser d'implémenter des outils de construction de masse (par exemple la possibilité de construire un murs entier ou un boule automatiquement): Le joueur doit miner et poser ses blocs un par un.
Jeb explique que cette règle permet aux joueurs de mieux appréhender leur construction, on sera effectivement plus fière d'avoir construit une grande maison qu'une petite si on a posé chaque bloc un par un que si on avait eut des outils pour construire des murs de la taille voulu. Autre avantage de cette règle: la gestion de notre inventaire est facilité, on a une meilleur conscience de la quantité de ressources utilisés.
Cette règle interdit donc également toutes possibilités de copier coller. Par contre, rien n'interdit que l'activation d'un seul bloc puisse avoir des concequences multiples: par exemple utiliser de la TNT qui détruit plusieurs blocs, planter un arbre qui en construit plusieurs, ou construire un circuit redstone avec plusieurs actionneurs, mais dans tous ces exemples le joueur n'aura agit que sur un seul et unique bloc.
En multijoueur le jeu est également plus simple a comprendre, sans réfléchir on comprend comment ce que les autres joueurs font, et comment il le font, simplement en les regardant. Si on avait des templates de construction ou des copier-coller cela deviendrait beaucoup plus compliqué a comprendre, et les constructions en groupes deviendraient plus complexe.
Autre avantage d'ordre technique cette fois ci: construire bloc par bloc garanti l'intégrité du jeu. Cela éviter de pouvoir construire des blocs qui interragissent ensemble et qui pourrait potentiellement enfreindre d'autres règles (par exemple il n'est pas possible de placer un bloc a coté d'un cactus, le cactus doit être cassé, ou bien placer un bloc de sable au dessus du vide n'est pas non plus possible, il doit tomber). Si les joueurs pouvaient placer plusieurs blocs à la fois il deviendrait difficile pour le jeu d'assurer l'intégrité de ces règles (c'est d'ailleur ce qu'on constate avec les mods et plugins de construction de masse et de copier/coller: ces règles de gameplay ne sont pas respecté et il est possible de créer des structures normallement impossible).
Les catastrophes naturelles
L'ajout des catastrophes naturelles sont une demande récurente de la communauté depuis des années, mais elles ne peuvent pas être ajouté dans le jeu car elles violent un autre principe fondateur du jeu: Les désastre doivent pouvoir être évité.
Les mauvaise choses peuvent arrivait, et arrive souvent dans Minecraft, mais la règles doivent:
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Soit être du à une action du joueur (Par exemple un briquet utilisé en pleine foret)
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Soit elle doivent pouvoir être évité (Par exemple fuir un creeper)
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Soit leur conséquence doivent être minime (L'enderman par exemple ne ramassera que des blocs naturels)
Dans tous les cas aucun désastre ne doit pouvoir détruire de larges zones des constructions du joueur s'il n'a pas la possibilité de l'empêcher. Le joueur a peut être passer des heures a construire son batiment, le voir ainsi détruit serait beaucoup trop frustrant. C'est pour cette raison que les golem de fer n'attaque pas les creepers par exemple: Si un creeper était attaqué il exploserait, détruisant donc potentiellement la construction d'un joueur sans qu'il ne soit évitable. De plus ces désastres ne doivent pas se produire si aucun joueur n'est présent sur la zone.
La pire catastrophe naturelle actuellement dans le jeu est la foudre, car elle n'est pas évitable et peut provoquer un incendit, incendit qui peut potentiellement détruit une maison entière, il n'est pas évitable comme vous le savez ce paradoxe dans le game design sera bientot résolu avec l'
ajout du paratonnerre.
Quelles seront les nouvelles mécaniques de combat ?
Ces dernières semaines Jeb a multiplié les
snapshots "Combat Test" pour tester différente combinaison de nouvelle mécanique de combat. Jeb a profité de cette session sur le game design de cette Minecon Live 2020 pour revenir sur ses objectifs en matière de combat dans Minecraft.
Le but de cette mise à jour de combat est multiple, avec des objectifs parfois difficile à satisfaire simultannement:
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Proposer une mécanique de combat qui soit la même sur toutes les éditions de Minecraft, car ce n'est pas agréable pour les joueurs d'avoir des mécaniques de combat différentes en passant d'une édition de Minecraft à l'autre.
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La nouvelle mécanique de combat doit permettre d'avoir une expérience de jeu satisfaisante aussi bien en PvP (Joueur contre Joueur) qu'en PvE (Joueur contre Environnement)
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La nouvelle mécanique doit s'inclure dans le jeu de manière naturelle sans en transformer le gameplay, il ne doit pas détourner le joueur du jeu classique: minage et construction. Il doit également permettre d'avoir des phases de jeu (de combat) intérressante.
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Plus compliqué pour Jeb: Le nouveau système doit fonctionner quelques soit l'interface utilisateur: que le joueur joue avec une manette, un clavier/souris ou via un écran tactile, la mécanique de combat devra être la même, sinon il ne sera pas possible d'unir cette mécanique entre toutes les éditions de Minecraft. Jeb donne l'exemple du click pour attaquer: certe il n'est pas difficile de cliquer rapidement sur le bouton d'une souris pour attaquer en boucle, mais sur une manette cela peut vite devenir fatiguant, et sur un écran tactile c'est encore pire. Il faut donc trouver un compromis qui satisfasse toutes ces interfaces.
Minecon 2020: Le gamedesign dans Minecraft :