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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 21w43a. Cette snapshot ajoute une des nouveautés présentées durant la Minecon Live 2021: Lors de la génération des nouveaux chunks sur une ancienne map, les zones de transitions sont maintenant lissées.
Lissage des chunks de transition
C'était une nouveauté attendu, d'abord annoncé à
la sortie de la snapshot 21w39a, puis présenté durant la Minecon Live 2021: Lors de la génération des nouveaux chunks sur une ancienne map, les zones de transitions sont maintenant lissées.
Voici quelques exemple de la même transition, prise en version 21w42a (sans lissage) et en 21w43a (avec lissage). A noter que le générateur de monde a été modifié entre ces 2 snapshots, les nouveaux chunks et nouveaux biomes ne sont donc pas les mêmes entre les 2 images.
Voici le premier cas typique, une bordure avec une petite falaise a cause d'une différence d'altitude entre les 2 versions:
Avec le lissage, la falaise disparait totalement:
Même exemple, dans un angle:
Après lissage on constate que le lissage ne lisse pas les biomes ni les blocs qui le compose, il ne lisse que les reliefs:
Autre exemple avec des reliefs plus important cette fois:
Mais ici encore l'algorithme de lissage permet de masquer les différences de niveau:
Testont avec un dernier exemple, plutot extreme, les plus hautes montagnes présentes en 1.17:
Et même avec des exemples aussi extrème les résultats sont plutot convainquant:
Les sous-sol n'ont pas été oublié non plus. Comme expliqué durant la Minecon des sous-sol en deepslate seront ajouté dans les anciens chunks dont le monde ne descendait pas au dessous de Y=0.
En 21w42a:
En 21w43a:
Pour le moment la génération des sous sol n'est pas encore totalement implémenté, donc seul un sous-sol en deepslate pleine (sans grotte) est ajouté, mais le système de migration créera également des grottes dans les prochaines snapshots.
Attention cependant, si vous migrer votre monde dès maintenant, aucune grotte ne sera ajouté ultérieurement, une fois qu'une chunk est migré il n'est plus modifié par la suite.
L'ancien sol en bedrock à Y=0 est supprimé, remplacé par des blocs en deepslate:
La bedrock est regénéré au plus profond du monde, à Y=-64
21w42a:
21w43a, vue du dessous, on ne voit plus aucune différence entre les anciens et les nouveaux chunks:
Génération du monde
Comme on l'a vue dans les images précédentes le générateur de monde a également été mise à jour, plusieurs changements techniques cassent totalement les seeds: les seeds de la 21w42a sont donc totalement différent des seeds en 21w43a.
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Suppression du biome : Ce biome a été totalement supprimé du jeu. Il était particulier, car bien que sa temperature était la même que son cousin le biome , il n'avait pas du tout la même végétation (aucun coraux). Ce biome a donc était supprimé, et lorsque des grandes profondeurs océaniques sont généré par le nouveau générateur de monde la végétation sera maintenant la même quelque soit la profondeur.
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Le nombre de lac de lave sous-terrain a été légèrement réduit
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Les lacs sous-terrain (aquifères) sont maintenant moins souvent à des niveaux différent lorsqu'ils proches les un des autres. Cela limitera le nombre de cascade sous-terrains, mais en contrepartie cela facilera nos déplacements en bateau grâce aux lacs plus grand ainsi générés.
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Le nombre de lacs sous-terrains ont maintenant moins de chance d'être généré à proximité de rivières ou d'océans.
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Les ne peuvent plus être planté n'importe où, elles sont désormais limitées aux blocs suivant: , , , , , , , ,
Ce comportement est controlé (et peut être modifié) par un nouveau tag: le tag qui contient la liste des blocs sur lesquels les grandes foliogouttes peuvent être planté.
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Le format d'enregistrement des mondes a changer, techniquement ce sont les noeuds NBT des chunks du mondes qui ont été déplacé:
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Le dossier "Level" a été supprimé, car la quasi totalité des noeuds du fichier était inclu dedant.
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Tous les noeuds qui étaient dans le dossier "Level" ont été déplacé à la racine "Chunk", certains ont été renommé pour l'occasion
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"DataVersion", qui était le seul noeud NBT qui n'était pas dans "Level", n'a pas bougé et se retrouve donc maintenant avec les autres noeuds dans le dossier "Chunk"
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Plusieurs nouveaux attributs ont été ajouté:
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"yPos": qui est l'altitude minimum du chunk
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"below_zero_retrogen": qui contient des données utilisé pour la génération des sous-sols dans les anciens chunks
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"blending_data": qui contient des données pour prendre en charge le lissage des mondes sur les ruptures entre les anciens chunks et les nouveaux chunks
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Ajout d'une nouvelle option dans la configuration du générateur de monde: "terrain_shaper". Cette option permet de controler la forme des reliefs, en utilisant des splines. Chaque spline est définit par ses caractéristiques mathématiques, sous forme numérique... ou sous forme d'une autre spline, ce qui permet de créer des reliefs très personnalisable, très varié, voir même de créer de véritables structures multi-dimentionnelles.
Selon Mojang le générateur de monde (et donc les seeds) ne devrait plus changer jusqu'à la sortie de la Release 1.18, donc si vous souhaitez chercher un nouveau seed ou une nouvelle map pour commencer une nouvelle partie vous pouvez commencer à chercher dès maintenant.
Autres changements
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Le menu d'option "Mise à Jour de priorité", dans le menu d'option graphique, a changer de nom, il s'appelle désormais "Chunk Builder" dans la version anglaise. La traduction devrait logiquement suivre ce changement dans la prochaine snapshot.
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Chacune des 3 valeurs possible de ce menu ont également changé de nom:
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"Aucune" devient "Threaded"
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"Par joueur" devient "Semi blocking"
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"À proximité" devient "Full blocking"
Ici aussi le changement n'affecte pas encore la traduction française, mais cela devrait arrivé dans la prochaine snapshot.
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Enfin ce menu a maintenant une tooltip qui explique le changement apporté par chacune des valeurs possible, et les avantages et inconveniant de chacune:
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Un changement a été fait sur la gestion de tick pour les fluids (eau et lave). Cela devrait permettrait d'améliorer la vitesse des sauvegardes des mondes, mais vérifiez quand même que cela ne casse pas vos systèmes redstones.
Corrections de bugs
Une
dizaine de bugs ont été corrigé dans cette snapshot, dont les principaux:
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La génération des picks dans les biomes de badland étaient disgracieux, la cause du problème était que le générateur de ces pics était le même que celui utiliser pour généré les icebergs. Un nouveau générateur dédié aux badlands a été ajouté afin de corriger ce problème
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Le placement des décorations était aléatoire, indépendamment du seed, il était donc possible d'avoir 2 mondes avec le même seed mais des décorations placées différement
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Des sources de lave pouvaient apparaitre sur le flanc des icebergs
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Plusieurs problèmes concernés la génération des biomes d'océan chaud profond, mais ce biome ayant été totalement supprimé les bugs correspondant ont été clos.
Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le
launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
Par contre, j'espère vraiment qu'ils reviendront en arrière pour les aquifères : tous le charme de ces grottes reposaient dans ces piscines successives (un peu comme dans un maris tufeux souterrain !!!!) et dans le fait que ça se reliait eu fond des rivière (comme des rivière souterraines !)