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Minecraft snapshot 22w18a: Une commande pour reconstruire le monde

Le 05/05/2022 à 6h15
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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, la version Minecraft Snapshot 22w18a. Cette snapshot améliore les Allays et ajoute une nouvelle commande dans le jeu qui permet de le personnaliser encore un peu plus le contenu de nos mondes.



Les Allays
Les Allays évolue encore dans cette snapshot, et seront plus facile a gérer:
  • Ils peuvent maintenant suivre leur joueur favori (celui qui leur a donné un objet) même s'ils ne le voient plus
  • Ils peuvent suivre le joueur jusqu'à une distance de 64 blocs, c'est uniquement quand le joueur dépassera cette distance que le Allay arrêtera de le suivre.
  • Il peut maintenant ramasser les objets à proximité même lorsqu'il est attaché à un poteau (dans la limite de la taille de la laisse)

Le warden et les blocs Sculks
Le warden évolue lui aussi dans cette snapshot, bien que les changements soient plus subtiles:
  • La texture du sonic boom (son tir à distance) a été refaite, elle est maintenant plus originale, plus travaillé que l'ancien cercle bleu:
(Crédit image: Slicedlime)
 
  • Lorsqu'un bloc ou une entité qui capte les vibrations reçoit plusieurs vibrations, il prend maintenant en compte en priorité la vibration la plus proche. Auparavant c'était la première vibration reçu qui était prioritaire.
  • Lorsqu'on mine une veine de Sculk qui recouvre plusieurs blocs (à l'intérieur d'un angle) avec l'enchantement Silk Touch, on récupère maintenant autant de blocs qu'il y avait de surfaces couvertes.

La commande /place
La commande /place est une nouvelle commande dans le jeu, elle permet de construire automatiquement des éléments du jeu: feature, structure ou jigsaw.

  • Feature
En premier lieu elle remplace l'ancienne commande /placefeature, qui devient maintenant:
/place feature (donc quasiment la même chose, mais avec un espace au milieu)
La syntaxe reste la même, /place feature permet de placer des structures internes du jeu, comme un arbre par exemple:


  • Structure
Mais désormais il est possible de construire encore plus grand: construire des structures complètes très simplement en une seule commande, avec la syntaxe
/place structure <structure> <pos>

Exemple ici, sur ce terrain vierge:

Via la commande suivante on pourra littéralement voir un village se construire sous nos yeux:
/place structure villager_plains



Malheureusement la génération des structures via cette commande n'est pas aussi propre que la génération à la génération du monde, en effet la végétation perturbe énormément le placement des structures, comme ici ou le sol a été surélevé à l'emplacement des herbes hautes:

Ou pire, dans l'exemple suivant où le sol se retrouve construire par dessus un arbre:


  • Jigsaw
Il est également possible d'aller encore plus loin dans la personnalisation en construisant directement des fragments de structure en utilisant les jigsaws. La sous-commande /place jigsaw offre de nouveaux paramètres qui offre plus de contrôle sur la génération des structures:
/place jigsaw <groupe> <début> <profondeur> <position>
Avec:
  • <groupe> L'ID du groupe de jigsaw a construire
  • <début> L'ID du jigsaw à utiliser pour débuter la construction
  • <profondeur> Le nombre de lien à suivre (les jigsaws peuvent contenir d'autre jigsaw: le générateur va les suivre pour étendre la construction)
  • <position> La position de base où construire la structure, si le paramètre n'est pas définit le jigsaw sera constuit à  la position courante (~ ~ ~)
Exemple avec la commande suivante:
/place jigsaw minecraft:pillager_outpost/towers empty 1

Avant la génération:

Après la génération:

Dans cet exemple le jigsaw ne suit pas les liens (profondeur à 1), mais il est possible d'étendre la construction avec des valeurs supérieures:
  • Profondeur à 2:

  • Profondeur à 3:


Paradoxalement il n'est malheureusement plus possible de construire de nouvelle structure avec jigsaw, car ce bloc ne fonctionne plus dans cette snapshot, en plaçant un jigsaw le jeu va automatiquement "crash". Mais un crash spécial, puisqu'il prend le temps de sauvegarder et quitter proprement, donc on ne perd rien:

Le jigsaw est donc sauvegardé, mais la modification ne fonctionne pas non plus, le jeu quittera également, mais sans sauvegarder la configuration malheureusement, le bloc de jigsaw est donc inutilisable pour le moment, un bug qui devrait être rapidement corrigé.


Les tags de motifs de drapeau
Depuis la création des tags universels, Mojang ajoute régulièrement de nouveaux types de tags. C'est encore le cas aujourd'hui avec l'ajout des tags de motifs de drapeau. Ces tags permettent de controller les crafting de drapeau via le métier à tisser.

Le premier tag #banner_pattern/no_item_required liste tous les motifs de drapeau qui peuvent être construit dans le loom sans avoir besoin d'ajouter un objet de Motif dans la recette.

Les 6 autres tags permettent de définir les motifs craftables avec chacun des 6 motifs disponibles dans le jeu: Comme tous les autres tags, il est possible de personnaliser ces tags pour personnaliser le comportement du jeu. Pour cela il faut reproduire la structure de tag dans le datapack:


Voici un premier exemple, en ajoutant tous les motifs dans le tag no_item_required:

Tous les motifs peuvent ensuite être utilisé sans besoin d'ajouter l'objet de motifs:


Mais la recette avec motif fonctionne également toujours, puisque nous ne l'avons pas modifié:


Pour la supprimer il suffit de vider les 6 tags de motifs:

Ce qui supprime la recette correspondante:



Autres changements
  • Différent style de tchat peuvent maintenant être contrôlé par le serveur multijoueur
  • Des styles peuvent être appliqués aux messages (gras, italique, etc.), mais les interactions (click, hover) ne sont pas encore fonctionnelles
  • Il est également possible de personnaliser le texte lu par le narrateur via la clé de traduction "chat.type.text.narrate"
  • La fonction de table de loot "set_goat_horn_sound" (ajouté dans la précédente snapshot) a été renommé en "set_instrument", une fonction plus polyvalente
  • Si vous utilisez le launcher de Mojang, la version Java 17.0.3 sera automatiquement installé. La version 17 reste cependant toujours compatible avec les autres launchers.

Corrections de bugs
Corrections d'une trentaine de bugs, dont les principaux:
  • Les cornes de chèvres n'apparaissent désormais plus que dans l'onglet créatif "Divers".
  • Les skins ne s'affichaient plus en mode solo
  • L'allay perdait son objet en main après une sauvegarde/réouverture du monde
  • Lorsque l'allay ramassait un objet qui avait des données NBT différentes de celui qu'il avait en main, il restait bloqué sans bouger
  • L'animation de déplacement des grenouilles et des wardens continuait lorsque le jeu était en pause
  • Le warden pouvait crier en continue lorsque les entités qu'il ciblait disparaissaient de manière non conventionnel (par exemple quand un creeper explosait, quand le chunk était déchargé ou quand un joueur se déconnectait)
  • Les catalyseurs de sculk ne répandent plus de Sculk lorsqu'on tue un mob qui ne drop pas d'XP
  • Il n'était pas possible de placer de la neige par dessus les blocs de boue
  • Certaines cités antiques pouvaient être généré entièrement inondé sous l'eau:

  • Correction de plusieurs problèmes de crash
  • etc.

Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
Cet article a été publié par Tronics, le 2022-05-05 06:15:22. Source
Validé par  Tronics. Dernière modification par  Tronics le 05/05/2022 à 6:18.
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Commentaires de la news Minecraft
Minecraft snapshot 22w18a: Une commande pour reconstruire le monde :
Tronics (administrateur)
le 05/05/2022 à 06:27
Petite déception avec les tags de motif de drapeau, au début je pensais que ca permettrai de personnaliser les recette de craft, mais pas du tout, il aurait fallu des tags d'item pour cela, donc ca limite pas mal les possibilité de personnalisation, dommage.

Autre petite déception avec le bug des cités antiques noyé qui a été corrigé, je trouvais ça vraiment stylé, ca aurait pu être vraiment sympa a visité (même si j'avais beaucoup moins dangeureux, je suis pas sur que le warden sache nager ;-) ), ça aurait fait des cités type Atlantis vraiment intéressante, bien que rarissime.

Par contre sympa les améliorations de l'Allay, on le perdait trop souvent dès qu'il s'éloignait un peu, je le prennait tous le temps en laisse pour éviter ce soucis, maintenant ca devrait être réglé :-)
le 05/05/2022 à 08:09
Hum, concernant le bug des bloc de terre qui apparaisse a la place de l'herbe ou sur les arbres lors de /place structure je ne pense pas qu'il soit facile, voir possible de les corrigé, ou même que Mojang ne veuille pas le faire.

L'origine du bug viens de l'ordre dans lequel les différentes features et autre décorations du monde sont crée :
D'abords le monde et sa surface de base (terre), puis les structure, puis les features/décoration (arbres...)
Comme le code /place structure est exécuter avant les features/décoration, il est fait de telle sorte qu'il considère TOUS les blocs comme des blocs de surface, car tous le reste qui viens pour la décoration est placer après, par dessus les structure existante (s'était plus facile, pourquoi s'embêtait d'un cas de figure qui n'arrivera pas).
Grâce au tags, il serait possible de faire une liste de bloc a ignoré ou les seuls a devoir être calculé lors du placement d'une structure mais cela créerait de considérable risque de bug encore plus étrange et complexe.

Et dans la mesure où s'est une command, donc le résultat d'une action d'un joueur, Mojang peu très bien tablé sur le "Won't fix/Ne pas corrigé" arguant que l'usage normal et recommandé de cette ce fait sur terrain plat et vierge de toute décoration, donc que le joueur devra nettoyer avant de replacé les décorations de manière a s'adapté a la nouvelle structure.
le 05/05/2022 à 12:56
OUUUf ct vraiment urgent pour l'allay xd
pour la nouvelle commande (géniale, soit dit en passant) la vrai question est de savoir si ça marche avec des structures customs d'un datapack et avec les sutrcutres customs sauvegardé avec un bloc de structures en mode SAVE et qu'avant on plaçait avec une bloc de structure en mode LOAD.

corrections de bugs, ajouts techniques, fix, petits tweaks…… bientôt les pre-releases ?
(et les lucioles, hein !…………?? GRR xd)
Tronics (administrateur)
le 05/05/2022 à 15:33
un_pogaz: Un fix assez simple serait d'ajouter un tag de bloc avec la liste des blocs a ignorer, avec dans ce tag les blocs de végétation (herbe, tronc, feuille). En plus cela aurai l'avantage de pouvoir personnaliser cette liste. Mais bon comme tu dis il vont probablement jamais corrigé le bug pour motif que c'est comme ca que fonctionne le jeu, j'ai déjà eut le soucis et c'est pour ca que je ne rapporte plus les bugs, ca sert a rien ce sont les modos qui les ferme à chaque fois pour ce motif débile.
Vsgn90 (anonyme)
le 05/05/2022 à 16:04
@4a en toute logique la commande devrait fonctionner pour les structures customs étant donné que l on demande un namespaced id de structure (ajoutés il y a peu en 1.18.2, changement révolutionnaire pour les datapackers !!) donc du coup à tester mais ça devrait marcher... je vous ferai une update en testant moi même avec un datapack
ddddd (anonyme)
le 05/05/2022 à 18:06
Il y a vraiment des personnes satisfaites par cette mise à jour ?

- Mojang a mis plus d'un an et demi pour faire le Warden. Je ne sais pas si vous vous en rendez compte. On était censé avoir le Warden et les ancient cities en 1.17, au final on les a en 1.19. Ne me dîtes pas "oui mais ça prend du temps", un an et demi pour un mob c'est totalement dérisoire.

- La mangrove... oui c'est cool mais quel intérêt hormis avoir des nouveaux blocs de décoration ? Aucune structure dedans (même pas de village swamp ou mangrove alors qu'on a déjà les modèles de villageois dans les fichiers du jeu), mais en même temps ça ne m'étonne pas puisque Mojang a tout simplement rayé de ses priorités les structures: pas de rework des Nether Fortress en 1.16, pas de rework des donjons en 1.17/1.18 et pas de nouveau village pour le swamp ou la mangrove.

- L'allay est un mob totalement nul, mais en même temps c'était prévisible depuis le jour où ils ont annoncé les votes.

- Les ancient cities et le warden n'ont aucun intérêt hormis avoir un music kit (ouah c'est trop génial) et un enchantement qui est presque inutile. Mojang aurait du faire du Warden un boss. Mention spéciale à la recovery compass qui est un bon ajout tout de même. (oui j'essaie de trouver du positif)

- La goat horn était déjà disponible sur Bedrock depuis quelques mois, donc je ne la compte pas comme une nouveauté.

- Le bateau avec coffre aurait déjà du être dans Minecraft depuis au moins 15 versions, c'est quelque chose de basique. Pareil, ce n'est pas une nouveauté pour moi.

- "Wild update" est le titre de cette mise à jour. Il y a quoi de wild hormis le warden (qu'on est censé ne pas tuer et éviter donc ça n'a rien de wild au final), et une mangrove sans mob hostile ? (on aurait pu imaginer plein de mobs: caïman/crocodile/alligator, jaguar, serpent...) Il y avait un nombre de possibilités énorme pour tous les biomes. La mise à jour aurait été bonne si les biomes des anciens votes (deserts, badlans et savanne) avaient été eux aussi implémentés tout comme les anciens mobs des votes. (le "hovering inferno" qui va être implémenté sur Minecraft Dungeons, l'iceologer, la mooblom, le barnacle, le glare, etc).

- Petite pensée pour les promesses non tenues: illusionniste toujours pas implémenté, fletching table sans fonctionnalité, les snapshots de combat de Jeb_ qui n'ont servi à rien du tout, archéologie "dans une future mise à jour" (on sait très bien que ça mettrait au moins 2 ans à arriver), le bundle qui ne sera jamais amélioré et implémenté, et SURTOUT LES LUCIOLES ET BIRCH FOREST NON REWORK.

Mojang doit réellement se ressaisir.
Ma vision des choses: La Wild update aurait du être une grosse mise à jour qui aurait ajouté dans chaque biome un nouveau mob hostile (ou passif) et qui aurait amélioré des choses déjà existantes. Vous allez me dire: ça aurait pris trop de temps. La réponse est non car les modders savent développer des mobs en quelques heures. Ajouter toutes les promesses des anciens votes n'aurait pas demandé énormément de temps et nous aurait donné une excellente mise à jour. N'oubliez pas que si la Caves & Cliffs update a pris énormément de temps c'est parce qu'ils ont totalement changé la génération des mondes.
Une fois tous les biomes un peu améliorés, ça aurait été l'occasion pour Mojang de se concentrer en 1.20, 1.21, 1.22... sur la mise à jour de l'end, ajouter une nouvelle dimension, la sky update, etc.
N'oubliez pas que si le jeu a énormément de mises à jour concernant l'overworld (hormis la Nether update, tout concerne l'overworld), c'est parce que justement cet overworld n'est pas assez bien exploité et manque cruellement de fonctionnalités.
le 05/05/2022 à 19:49
@ddd
je répondrait à tes arguments dans l'ordre :
- non, ce qui était prévu il y a 1 an et demi, ct juste le warden dans les grottes normales, avec pour simple structures une espèce de maison à deux balles digne des villages pré-1.14 ! toutes les mécaniques de sculks, les anciennes cités, les mécaniques d'énervements, d'odorat, d'attaque à distance du warden n'existaient pas. donc, oui on a attendu 1 an et demi pour un mob mais seulement 6 mois pour tout les reste (ce qui est normal, C le temps standard de développement d'une update !)

- "quel intérêt hormis avoir des nouveaux blocs de décoration". bah, c déjà bien. pour l'azalée, tout les monde se plaignait de na pas avoir de nouveau bois (alors que vous en aviez eu deux en 1.16, mais passons), et maintenant que vous en avez un, vous trouvez que C pas assez. ! de plus la boue offre plein de possibilité en automatisation, de même que la nouvelle mécanique des pousses de mangroves différentes des arbres habituels offre de la diversité et de nouvelles mécaniques de production de bois.
Pour les villages du marais, C une fonctionnalité prévues que ce skin ne sapwenet pas naturellement. C un skin collector dont tu dois forcer la création en faisant se reproduire des villageois dans une marais.
"pas de rework des Nether Fortress en 1.16, pas de rework des donjons en 1.17/1.18". oublies-tu que Mojang n'a quasiment JAMAIS refait une ancienne structure et a toujours préféré rajouter de la diversité en ajoutant de nouvelles structures (bastion qui n'ont pas remplacé mais se son ajoutés aux forteresse, anciennes cités idem pour les donjons/mineschaft/stronghold, ruines idem pour les temple de l'océan…) (seule exception : les villages qui étaient vraiment immondes).
et franchement, je vois difficilement comment tu peux râler sur la quantités et la qualité des structures avec les ruines, les bateaux, les villages, les avant postes, les bastions, les portails, les anciennes cités… !!

- pour l'allay, pas le moindre petit fragment d'argument de ton côté. il est donc possible de répondre dans les formes. ton procédé te permet ainsi d'éviter tout débat intelligent, ce qui est évidemment à ton avantage : c'est un des procédés les plus malhonnêtes que je connaisse.

- swift sneak à plusieurs utilités : le build, l'end ou non doit bridge, le deep dark, et le pvp. ça fait pas mal. franchement, bane of arthropode ou knockback peuvent être moins utiles !
et d'ailleurs, ce ne sont pas les seuls loots intéressant : enchants de haut niveau, bcp de pommes chats (environ 5-§ par cités, selon mes testes), houes cheatés, et très bons pantalons, sculks obnetable sans toucher de soie, puisque dans les coffres, bcp de disques (autres que celui des fragments)…

- la cornes de chèvres telles qu'elle a été ajoutées il y a une semaine n'est sur bedrock que depuis quelques semaines. celles qui ait depuis 9 mois ne correspond qu'à un seul des 8 sons qui sont finalement présents et ne pouvait pas être trouvés dans les avant-postes. bref, celle de bedrock n'était ni faite ni à faire, donc OUI C un vrai et bon ajout !

- tu trouve que le gâteau à coffre aurait dû être là depuis longtemps ? eh bien réjouis-toi alors ! (et dsl mais que tu le veuille ou non, ct pas là, et maintenant C là ; C donc un jour !)

- reprenant le vocabulaire. jusqu'à nouvel ordre, "wild" veut dire "sauvage" ! voici les différentes définition que me donne le Robert :
"Que la présence humaine n'a pas marqué" -> mangroves sans structures, sans villages,.
"peu hospitalier" -> deep dark et mangroves qui sont un enfer à traverser.
"Spontané, ni contrôlé ni organisé", warden qui attaque tout ce qui bouge sans réfléchir, mangrove qui sont bordéliques
"D'une nature rude ou même brutale" -> warden
"Qui a quelque chose d'inhumain, de barbare" -> warden
bref, quiconque aura compris…

- pour info, les anciens mobs du votes ne seront JAMAIS implémentés. je psenq eu Mojang propose des mobs dont elle n'est pas sûr de l'intérêt, pour voire lequel est VRAIMENT intéressant.

- "on sait très bien que ça mettrait au moins 2 ans à arriver". où est le problème ?

- dsl mais les snapshot de combats n'étaient clairement pas concluantes ! en pratique, ce n'était au bout de compte qu'un retour à l'ancien pvp……… et (ce qui est plus grave), à un PVE éclaté.

- il n'y a toujours pas de date officiel pour la 1.19, donc les lucioles peuvent très bien arrivées.
- quand on a vu la forêt de bouleau à la mineront, tout les monde disait : "bof, C rois fois rien". bon bah dans ce cas là, de fait pas comme si ct une catastrophe ; un peu de logique, quand même !

- "ajouté dans chaque biome un nouveau mob hostile (ou passif)". C pas en empilant des fonctionnalité en nombre toujours plus grands qu'on fait un bon jeu.

- la Wild update aurait du être une grosse mise à jour qui aurait ajouté [quelque chose] dans chaque biome et qui aurait amélioré des choses déjà existantes. merci pour cette info incroyable ! (xd). en gros, tu aurais voulu une grosse et bonne MAJ (ce que C, selon moi, mais passons). C vraiment un opinion révolutionnaire !!!!!
"promesses des anciens votes"…… souvent inexistantes. au contraire, Mojang à dit qu'elle ne rajouterait jamais les mobs perdants.

- "les modders savent développer des mobs en quelques heures". sauf que les modders, leurs mobs sont pas forcément incroyables (pour moi, je pense qu'il peut être parfois aussi long de design un bon mob que de le coder), C marche que avec des ordis de la NASA, C pas optimisé… enfin, ça peut l'être mais dans ce cas là, C aussi voire plus long que le dev de Mojang. sans compter que je rappelle que énormément de mods reste toujours en 1.16-1.17 (pour les plus avancés, ce qui donne UN AN de retard), sinon 1.13, voire 1.9., donc NON, le modders ne sont pas rapides.

- "N'oubliez pas que si la Caves & Cliffs update a pris énormément de temps c'est parce qu'ils ont totalement changé la génération des mondes. " : 1°) tu m'a l'air plus propice à l'oubliez que la plus part des lecteurs de ce site (oublis de ce qui a été ds aux minecon, mauvaise connaissance des MAJ…). 2°) le rapport avec la 1.19 stp ?

- "mise à jour de l'end". une 1.9 en gros xd. révise tes MAJ

- nouvelle dimension/sky update : tu l'intègre comment dans le déroulé de l'aventure survie (overwolrd=spawn - Nether=farm pour end=but). et d''ailleurs tu à l'air d'avoir oublié que Mojang à dit qu'il n'y aurait PAS d'aether.

- l'verworld manque cruellement de fonctionnalité ? comptes les, les fonctionnalité, et dis moi quand t'a fini (à supposer que tu les connaissent toutes, vu ton niveau apparent de connaissance du jeu).. et il y a aussi la 1.9 qui concerne, elle, l'end.

bref, ton avis n'est qu'un concentré haute tension de hargne recraché violemment à les figure des gens dans le seul but d'être agressif (car oui, en faisant ça, tu est agressif envers ceux qui aime cette 1.19), mêlé de mensonges, d'ignorance, de négativisme compulsif, et de caprice d'enfant gâtés !

à un pavé, on répond un pavé ; et pour répondre à ta question initiale : oui, beaucoups aiment la 1.19 !
ddddd (anonyme)
le 05/05/2022 à 20:32
4a, je te remercie pour ta réponse, ça permet d'avoir le ressenti de quelqu'un qui aime la mise à jour.

Je n'ai pas envie de refaire un pavé mais si tu es content avec cette mise à jour, c'est que tu te contentes de très peu. Je n'arrive jamais à comprendre comment des joueurs comme toi ne veulent pas plus de contenu.
Au fond c'est peut-être que vous n'aimez pas Minecraft tant que ça, ou que vous jouez beaucoup avec des mods. La réalité est indéniable: il y avait énormément de contenu à proposer dans cette mise à jour, mais très peu a été ajouté au final.
le 05/05/2022 à 21:03
@ddd
"c'est que tu te contentes de très peu". ça fait bizarre de voire quelqu'un le reprocher………
à vrai dire, pour ce qui est de t on hypothèse que je n'aime pas minecraft ou que je joue avec des mods, j'avoue penser exactement la même chose, mais sur ton compte ! pour moi tu n'aime pas minecraft, et donc des ajouts qui collent parfaitement au jeu et qui y ajoutent vraiment ne peuvent pas de plaire, vu qu'ils renforcent et améliorent l'esprit d'un jeu dont ne n'apprécierais pas l'univers, ou alors tu joue avec bcp de mods (qui ajoutent bcp de contenu "empilé", vu que chaque mod d'un mod-pack ajoute un peu et qu'il peut y avoir des centaines de mods), ce qui t'habitue) à aimer la pure quantité massives de fonctionnalités.
pour ma part, j'adore et ne joue su'à minecraft, et je n'ai jamais de ma vie touché à un mod, sinon Optifine.

sinon, pour parler d'autre chose : j'ai trouvé un vrai défaut à cette commande /place : la structure généré ne peut ps être détectée par la commande /locate…… pas sûr que ce soit ajouté, ça par contre…
Tronics (administrateur)
le 05/05/2022 à 22:32
@4a Reste polie et courtoi stp. Exceptionnellement je supprime pas ton com car en général j'ai rien a te reprocher, mais la c'était trop agressif envers ddd qui n'a fait que donner son avis de manière neutre, sans agresser personne.

Surtout que toi aussi tu te trompes, voici quelques erreurs (et commentaires personnels) que j'ai pu relever dans ton commentaire:

- "toutes les mécaniques de sculks, les anciennes cités, les mécaniques d'énervements, d'odorat, d'attaque à distance du warden n'existaient pas"
==> Les sculks avait déjà était dev en 1.17 donc c'était bien prévu (et pas nouveau), l'odorat avait déjà était annoncé, l'énervement on l'avait vue à la Minecon, pour rappel c'était en 2020. Il n'y a finallement guère que les cités antiques de nouveaux finallement.

- Pour swift sneak l'interet existe certe, mais n'est pas non plus transcendant, le mieux n'aurait-il pas été d'en faire un enchantement normal, obtenable via la table d'enchantement ? Car en faire un loot ultra rare des cités antiques c'est dommage. (Cela dit ça m'arrange qu'il soit pas dans la table d'enchantement, ca m'évite de devoir repasser 24h pour recalculer toutes les probas d'enchantements pour l'inclure dans les tirages sur minecraft.tools ^^)

- "pour info, les anciens mobs du votes ne seront JAMAIS implémentés" ==> Ça n'avait été annoncé que pour le premier vote (pour rappel, c'était en 2017). Mais pour les votes suivants ils n'ont jamais redit qu'il ne les ajouterait pas, ils avaient même laissait entendre qu'il se laisser la possibilité de les ajouter, sans rien promettre non plus évidement, donc on ne sais juste pas.

- "je rappelle que énormément de mods reste toujours en 1.16-1.17 (pour les plus avancés, ce qui donne UN AN de retard), sinon 1.13, voire 1.9., donc NON, le modders ne sont pas rapides."
==> Remarque intéressante, en supposant que ce soit vrai (je n'utilise pas de mod donc je ne sais pas) cela voudrait dire que c'est peut être que l'architecture du jeu est merdique, et que au lieu de simplifier les devs les changements qu'ils font complique tout ? (simple supposition, je ne suis pas dev de mod donc je ne sais pas, mais c'est pas impossible)

En tout cas je trouve moi aussi que les devs avancent pas très vite en ce moment, surtout quand on sait le nombre qu'ils sont sur le projet. Autant je n'était pas choqué par la 1.18 qui avait peut de nouveauté mais je sais que ce genre de changement en profondeur est complexe et long a mettre en place, mais pour la 1.19 je comprend pas trop. À moins qu'ils nous prépare des surprises ? Ou qu'il travaille déjà sur les nouveautés qui seront annoncé à la Minecon 2022 ? Ou pire, qu'il travaille à la prochaine version Poisson d'avril 2023 ? ;-) Il y a probablement une raison, mais le rythme est actuellement effectivement particulièrement lent.
ddddd (anonyme)
le 06/05/2022 à 00:04
Ravi de voir que Tronic partage mon avis sur la vitesse des devs. L'équipe recrute de plus en plus mais ça avance de moins en moins vite... Ils prennent le temps de bosser sur une snapshot poisson d'avril au lieu de concentrer leurs efforts sur la 1.19.

Et 4a m'a mal compris; je parlais des modders qui, par exemple dès le lendemain de l'annonce des votes de la Minecon, ont déjà modélisé les mobs avec une AI, certes pas très convaincante, mais qui pour une journée de dev' tient la route. Les developpeurs de Mojang sont recrutés selon leur talent je suppose, donc ils sont censés pouvoir faire pareil voire mieux, peut-être pas dans le même laps de temps vu que les modders ont des taches en moins, que les modders non ?
le 06/05/2022 à 00:44
@5d, @tronics
bon……ll est vrai que je m'étais manifestement un peu trop emporté. je retire volontiers la forme !
(mais pas le fond…)

reprenons calmement
pour les sculks, on a bel et bien vu les blocs de sculks à la minecon 2020, (excepté le shrieker, et peut-être le catalyste), mais rien de dis qu'ils avait prévu des mécaniques avec et pas seulement de la déco, voire des texture faites sans avoir d'idée précises sur l'utilité du bloc. C si hypant (même ceux qui n'aiment pas ne pourront pas dire que la commuante n'était pas enthousiaste sur le stockage d'xp après la dernière minecon) qu'il l'aurait forcément présenté, si ça avait été prévu. si ça avait dû être une "surprise" (comme pour le biome basalte de la 1.16, ils n'auraient même pas montré d'images des blocs.

pour les mobs des votes, à la minecon 2021, (dsl G oublié les pseudo des des, donc je les désignerai comme je peut xd), le "présentateur barbu au chapeau" à embrassé (en faisant d'ailleurs le clown de façon très gênante, si ce n'est exaspérante mdr) une figurine de plastock de la moobloom en disant un trucs du genre "on te regrettera", ou qqn dans ce gout. pour moi, ça implique que ça ne sera jamais implémenté.

pour les mods, il me semble que Mojang à plutôt tendance à tenter de simplifier, ne serait-ce qu'avec la 1.15 ou ils ont donné la clef de déchiffrages du code (la technique, C vraiment pas mon trucs, donc je pourrais pas donner pas le nom "propre"). et pour moi, les modders on bcp moins de tâches que les devs : déjà ils ont moins de responsabilité (ils n'ont pas 200 M de personnes qui viendront leur tomber dessus s'ils font de la m*rde), ensuite il 'sont pas à rendre le logiciel moddable, ni à le rendre supportable pour les téléphone portable…
et pour leur rétard, il ne faut pas forcément jouer. suffit de regarder par exemple sur youtube les grandes parties modes de youtubers de tous les pays : C systématiquement en 1.16 ! franchement, quand yen a un en 1.17, on respire ! quand aux grands serveurs modes, n'en parlons pas !
et pour les talents des devs, je pense qu'ils autant, sinon plus, recrutés sur leurs talents de gamedesign que d'informatique !

et pour la vitesse des devs. j'avoue que ça ne m'étonne pas : je trouve que une fin de développement comme un autre, comme d'ailleurs en particulier celle de la 1.18, qui était, comme en ce moment, assez "vide" de fonctionnalité, alors qu'a mon avis, tous les gros changements techniques avait été fait lors des snapshots expérimentales.

pour finir avec les snapshot troll 1er avril (oui, on aura vraiment fait tous les sujets à polémiques de minecraft xd), je pense que C plutôt bien, ça permet de profiter de choses qu'on aura jamais dans minecraft parce que C colle pas avec le jeu, mais que pourtant on regrette un peu ("infinité" de dimension, technologie, loots et cheatcodes OP, peacefull avec mobs, physique réaliste…). des sortes de "mods officiels", en quelque sorte.
Tronics (administrateur)
le 06/05/2022 à 03:11
Pour les mods je vois pas trop ce qui te fait dire que Mojang fait tout pour simplifié la vie des modders... Je ne vois que 2 choses en 12 ans qu'ils sont fait:
1/ C'est de ne pas interdire le modding (ça ca va ça leur a pas pris trop de temps à faire xD )
2/ Fournir le fichier de déobfuscation... et la encore c'est pas un geste envers la communauté, car le plus simple serait plutot de ne PAS obfusquer le code. La vrai raison derrière ce geste c'est pas pour faire plaisir à la communauté, c'est que la création de mod est quasiment impossible sur un code obfusqué, donc pendant longtemps la communauté a tenu un logiciel de déobfuscation a jour version après version pour permettre le modding. Et malheureusement Mojang a eut l'horrible idée de recruter le gars qui gérer ça, avec pour conséquence qu'il passait de moins en moins de temps a maintenir son outils a jours, rendant le modding impossible. Donc Mojang n'avait pas vraiment le choix, sinon le modding était mort (au moment où Mojang a sortir son fichier de deobfuscation, l'outil communautaire n'avais plus était mis à jour depuis plusieurs mois).

Donc non je peux pas laisser dire que Mojang aide les moddeurs, au mieux je suis d'accord pour dire qu'ils ne sont pas aussi offensif que Nintendo qui les attaquerait en justice, mais ça s'arrête la, aucune API de modding, aucun effort pour garder un code stable pour garder des mods compatible (au contraire, tout est refait a chaque version en ce moment), les moddeurs ont la vie dure, et Mojang ne perd pas de temps pour eux.

Pour ton hypothèse de la fin de vie du jeu, ça pourrait paraitre séduisant, mais dans ce cas pourquoi avoir recruter autant de dev ces dernières années ? Jamais il n'y a eut autant de développeur a travailler sur le jeu, ce qui pose encore plus la question de la lenteur des ajouts. Donc pour moi la meilleure explication reste une fonctionnalité surprise, peut être un gros trucs qu'ils préparent pour la 1.20 ? peut être l'archéologie en surprise ? Ou peut être si tu as raison que les dev ont été réaffecté sur un autre jeu ? Je ne sais pas, mais c'est pas vraiment normal, le warden et les cités antiques étaient déjà bien avancé (pour ne pas dire quasiment terminé) à la dernière Minecon, donc depuis ils n'ont ajouté que un biome, un arbre, les grenouilles et les allays et quelques blocs en 8 mois de dev pour une équipe de 10 ou 15 personnes, il faut avouer que c'est particulièrement légé.
le 06/05/2022 à 10:13
@Tronics
je crois avoir été mal compris/m'être mal exprimé :
quand je dis "je trouve que C une fin de développement comme un autre", je parle du développement d'une update, pas de celui du jeu en général. je pense comme énormément de gens, que une des singularité du "format" de minecraft (pas de son contenu, je veux dire), est cette espèce de cours en avant et de fil parfaitement continu du développement qui empêche tout arrêt des MAJ et toutes grosses rupture, comme par exemple une 2.0 (ce que Mojang a clairement indiqué que ce ne serait jamais fait, en en faisant un poisson d'avril).

J'avoue que, pour cette petite lenteur, je pencherais plutôt pour un travail sur la 1.20 (mon côté optimiste ressort…).
d''ailleurs, je commence de plus en plus à me poser des questions sur l'efficacité de leur système de développement des fonctionnalité parfois sur bedrock, parfois sur java (avec portage ensuite) : l'allay géniale de bedrock (là où il avait été dev au départ) est légèrement moins bien sur java et était clairement nul a ch*er juste après le portage, et es anciennes cités, d'abord dev sur java était plutôt buggées quand elles ont été exportée sur bedrock (je ne sais pas comment elles sont mtn).
en attendant, C vrai que ça paraît assez léger en terme de quantité de développement fait, je l'admet. par contre, je maintien qu'en terme d'apport au gameplay, C énorme (plus gros que d'autres updates qui ont pourtant rajouté plus de blocs, comme la 1.12), ce qui signifie un travail plus gros sur le gamedesign. et j'avoue que de toute façon, je m'en fous un peu si les dev de ne travaillent qu'une heure ou 8 heures par jour, du moment que ce qu'ils produisent, même si C techniquement léger, est intéressant pour le gameplay.

pour les l'API de modding, n'avaient-il pas dit qu'ils ne pourraient pas faire mieux que Forge, et qu'ils en faisaient donc "l'API officielle" ? en effet, si C le cas, ça veut dire qu'ils ne se foulent pas pour le modding, mais ça montre qu'ils l'encourage. et, selon moi, les datapacks sont en faite une sorte d'API de modding : même si, je sais, C techniquement du vanilla, cela me semble évident que ça revient parfois à du moddé en terme de gameplay. et dans la mesure où ils rendent cet outil de plus en plus puissant au fil les MAJ, ce qui est fait avec se rapprochera de plus en plus de mods avec le temps, en terme de gamplay.
Vsgn90 (anonyme)
le 06/05/2022 à 15:55
Après dans tous les cas même si le développement est lent j'ai pas vraiment à me plaindre de l'update je trouve que dans l'ensemble leurs promesses sont tenues (à part le bundle dont on entend plus parler) et les lucioles j'imagine qu'elles ont le temps d arriver... rappelons nous qu'une update sur 2 est petite et c'est le cas de celle-la. Donc patience la 1.20 arrive ;-)
le 06/05/2022 à 17:51
@Vsgn90
d'autant plus que si C peut-être une update légère au niveau code, ça reste une update lourde au niveau gameplay !

après, à propos de cette alternance petite/grosse update, je me dit que, vu qu'on a eu 2 grosse update avec la cave update, ça décale tout et fait que maintenant, si ils ne font pas un petit accroc au rythme pour cette fois-ci, C les petites MAJ qui seront présentées aux minecon, et non les grosses comme avant, ce qui est moins logique !
phenix336g (anonyme)
le 06/05/2022 à 19:00
@4a pour le fait de montrer/ajouter un bloc dont l'utilité n'a pas été montrer a la minecon mais dont la fonction était prévu on pourrait citer comme exemple un bloc qui à été ajouté en 1.10 mais dont "l'utilité" à était révélé en 1.16. le bloc de nether wart, en effet à l'époque personne comprenait pourquoi on ne pouvait pas se servir de ce bloc comme bloc de stockage, mojang à l'époque à répondu qu'une fonctionnalité était prévu avec ce bloc, ce qui expliquait son côté non decraftable, et aujourd'hui on comprend pourquoi. Donc pour la fonction du catalist, qui a bien été montrer durant l'annonce de la 1.17 (pas le shrieker en effet) rien ne dit que la fonction de ce bloc n'était pas déjà prévu, j'aurais même tendance à penser que sa fonction était déjà codé vus le screen qu'ils ont montré à l'époque.
le 06/05/2022 à 19:23
eu les mec j'ai un skin d'alex comment vou faites pour avoir des skin stylé
le 06/05/2022 à 20:40
@phenix336g
le cas de la Netherwarth est très différent : pour celle-là l'utilité ne devait pas être rajoutée dans l'update du rajout, amis dans une autre. alors que le sculk était prévues pour la 1.17, et je pense que s'ils avaient voulus faire une surprise en ayant déjà tout prévu (et a fortiori codé), ils n'auraient rien montré, surtout pour du stockage d'xp, qui est attendu et demandé par pas mal de gens !
quant à la Netherwarth, ils pouvaient très bien projeter de lui ajouter une fonction sans savoir laquelle, comme pour la table, pour laquelle ils n'ont à mon avis, pas la moindre idée ! d'ailleurs, C quoi sa "nouvelle fonction", à la Netherwarth, sinon décorer un biome et servir pour le composteur ?

@LerobRine
il faut que tu sois logé avec ton vrai pseudo Minecraft, il me semble ; après, je suis pas sûr ni expert, vue que moi même n'ayant pas mon pseudo mc en tant que pseudo frm (C un pseudo à 2 lettres donc C visible :)), je n'ai pas pu testé et ai eu, je suppose, un skin attribué aléatoirement.
phenix336g (anonyme)
le 06/05/2022 à 21:14
Oui c'est pour ça que j'ai mis utilisé entre guillemets car le bloc sert principalement a habiller le nether. Oui pour les table de craft non utilisées, la fletching et anciennement la smithing je suis d'accord qu'ils essayait de trouvé l'inspi mdr
le 06/05/2022 à 22:00
@phenix336g,
et à mon avis, C pas impossible que ça ait été le cas pou les sculks. d'ailleurs, ya d'autres exemple, comme la Reinforced deepslate, pas sûr qu'ils aient prévu qqc de précis (et C très probable qu'ils veuillent le rendre util, ne serait-ce que par le mot "strange", qu'ils lui attribuaient dans les changelog).
le 07/05/2022 à 00:04
Pour revenir et finir le sujet de "Mojang est plus lent que les modeurs", un excellente vidéo qui présente tous les problématique du développement de Minecraft et les différence avec le mod https://www.youtube.com/watch?v=dJVBNAqieDM
TLDR: Ils doivent s'assuré que les features soit le moins buggé possible, a un niveau acceptable d'interaction divers entre les divers élément, touché les différent aspect du jeu et des joueurs, et recruté plus de développeur n'est pas a leur bénéfice car ils devrait les formé et une trop grosse équipe empêche une communication efficace entre les membres.
Encore plus court, ils préfère biens faire les choses maintenant et une seul fois (nouvelle politique Mojang) qu'implémenté les chose rapidement et corrigé a l'arrache ensuite (ancienne politique Notch, d'ont on continue de paye les erreurs aujourd'hui)
Bref, tous est extrêmes complexe et Mojang fait du bon boulot et du mieux qu'ils peuvent.

Personnellement, j'attend dans un temps plus ou moins proche, une End update. D'accord la 1.9 étais sensé lui donné un peu plus d'intérêt, mais honnêtement, s'est vachement stérile.
Le Nether aussi était un peu stérile et monotone, mais il gardé un intérêt grâce "a la réduction de distance", pourtant il on sut trouvé de quoi l'enrichir.
L'End... On tue le dragon (parfois plusieurs fois mais anecdotique), tu vas cherché une paire d'elytra, avec tu vas cherché en full speed d'autre elytra pour avoir des réserve (tu fouille même pas les End City si y a pas de bateau)... ouais, fun.
S'est surtout une question de comparaison avec tous les autre aspect du jeu. L'End est vieux, vide et pas très encourageant, il a besoin de ce même petit coup de polishe que le Nether.
Pas grand chose suffirait, 2-3 biome et 2-3 mob inédit pour fournir un meilleurs sentiment d'exploration.
Aussi, l'End est la seul dimension a ne pas encore profité du nouveau système de génération de monde, je ne serait pas surpris qu'ils "corrige" cette élément.

Enfin, pour les Combat expérimental, ce n'est pas complétement abandonné, juste mise en pause, probablement a cause de l'énorme "Cave & Clifs" (les date corresponde). On verra si elle revienne, mais Mojang semblé motivé a faire ce rework. (et le l'équilibrage PvE/PvP est au centre de ce rework, juste ont aime pas le changement et on s'est habituer au post 1.9)

@Tronnic Concernant les Mod, sujet épineux, et délicat. Il faudrait pour cela une réponse officiel en tête a tête avec toute l'équipe pour être sur de leur position dessus.
Cependant, je vois dans les datapacks un vrai travail d'ouverture et d'amélioration de la modularité du jeu. Rien ne les obligeait a rendre publique et modifiable aussi facilement qu'un fichier ZIP des éléments aussi avancé, complexe et technique que la génération du monde, le crafting ou les loot-table.
Alors s'est pas parfait et limité a des modification "légère", mais fournit des fondations solide pour une API qui modifierait le jeu plus en profondeur.
Il y aussi sans doute une question de temps et de legacy code. S'assuré et annoté le code de manière a qu'il soit modable facilement (sans même le modifier, juste lister les fonctions) demanderait une longue pause, réinspection et relecture du code que Mojang n'a pas le luxe de s'offrir, surtout quand il doivent assuré des mise a jour régulière.
Forge s'est crée en parallèle de Minecraft et sur une long période dans lequel ils avait tous le temps pour se décidé a comment bien le faire (travaille qu'ils on du refaire et cela a crée un vide terrible dans la sortie des versions de Forge)
Aussi, Mojang possède, aujourd'hui plus que jamais, des modeur, anciens voir toujours actif, dans sont equipe... je doute que ses gars est renier leurs origines et doivent faire entendre leur voix et doivent être entendue dans cette équipe composé quand même en assez grand nombre de nerd techos absolument pas réfractaire a cette option. Juste que Minecraft est une abomination absolument pas prévue pour ça.
Et Oui Forge ou Fabric existe comme exemple, mais ce sont des créations de la communauté, elles n'ont aucune responsabilité (ou très peu) envers les joueurs, mais cela revient a ressortir les même arguments que "Mojang est plus lent que les modeurs"
Tronics (administrateur)
le 07/05/2022 à 04:00
@un_pogaz Effectivement quand je disait que Mojang ne faisait rien pour le modding, je parlais de modding au sens premier du terme, dans le sens de modification du code source du jeu, la possiblité de créer et injecter du code dans le jeu.

Mais il faut effectivement aussi voir les autres possibilités de modification: tags, commandes, table de loot, etc... qui ne sont pas du modding dans le sens ou on ne peut pas intégrer du code exécutable, mais qui permettent beaucoup de personnalisation "data driven". Et ça par contre les devs passent pas mal de temps dessus, je n'ai pas vue une seule snapshot qui n'ajoute pas de nouveaux tags pour personnaliser le comportement de blocs ou de mobs (et souvent ce sont même plusieurs dizaines de tags qui sont ajoutés).

D'ailleurs je trouve qu'il manque une chose toute bête qui décuplerait les capacités de ces outils de manières exponentiels: on peut modifier pas mal le comportement du jeu, créer des structures, changer la génération du monde, etc... mais il reste malheureuseument impossible de créer un simple bloc. Le jour où Mojang nous permet de créer un nouveau bloc, avec son propre id, les possibilités de personnalisation seront immense, même sans possibilté d'exécuter du code externe: il est possible de créer ses textures et son modèle 3D, avec les tags on pourra donner des fonctionnalités au bloc, il sera possible de l'inclure dans des coffres au trésor ou de lui faire une recette de crafting, avec les structures et les scripts de génération du monde on pourra l'intégrer directement dans la génération du monde. Il sera possible de créer des datapacks d'objets de décoration (des chaises, tables, lampes, etc...), les possibilités seraient tellement énorme, il faudrait juste que les devs nous donne la possibilité d'ajouter un ID de blocs dans le jeu, tout le reste est déjà dispo et fonctionnel !
le 07/05/2022 à 08:57
@Tronics S'est vrai que ce serait cool, mais s'est là où pour moi ont franchirait le pas entre du Vannilla+ et Modding.
Et même si : faudrait que j'essaie de comprendre le code de MC, mais a l'aveugle, j'y avais déjà pensé et je dirait que l'énorme problème sera l'intégration d'un bloc totalement inédit. Même si on ce limite au interaction de base : quelle hitbox, quelle modèle, quelle item, transparence?, conduction redstone?, piston, résistances au minage, au explosion, ne parlons même pas de l'éventualité où le bloc est une tile-entity, voir une entity a proprement parlé. Et j'ai pas parlé des clique droit, quel bout de code activé? avec tous ce qu'il y avec toutes possibilité dans la main quelle alternative (même si on reste sur du basique MC).
Mojang ne peut-pas faire ça juste pour nos beau yeux, il faudra qu'ils l'utilise, il faudrait donc standardisé tous les blocs et intégré ceux-ci dans une boucle de gameplay unifier... autant dire une révision complète de la boucle de base, bonne chance.

Honnêtement, je préférait et milite bien plus fortement pour qu'il standardise le modèle de rendu des entité et de leur animations (leur interaction verrouiller dans le code) d'une manière similaire a ce qu'ils ont fait pour les modèle de block.

J'accueille toute petite amélioration avec joie, car d'après ce que j'ai entendue, le code est relativement hostile et ils sont a la limite de ce battre pour des intégrations et et certainement pour des révisions... surtout qu'ils ne doivent rien touché au fonctionnement actuel qui est parfaitement normalisé et acquis, et encore moins les bugs qui sont devenue des feature... et t'est sur le jeu le plus vendu et joue du monde, a la limite certain joueurs connaissent le jeu mieux que toi. Aucune pression.
Sauf si tu accepte de tous cassé et promet mieux en échange, s'est ce qui est arrivé pour la génération du monde dans la Cave & Cliff, mais y a pas beaucoup d'autre aspect qui peuvent ce permettre une telle rupture (les Minecart a la la rigueur)
le 07/05/2022 à 10:03
@un_pogaz (sur l'end)
pour l'end, même si j'avoue qu'un eu d'assaisonnement dans cette dimension ne pourrait pas faire de mal, je suis pas tout à fait d'accord avec toi :
- déjà je suis pas du tout d'accord avec toi pour les end City, franchement vu le stuff qu'il y a à l'intérieur, à moins d'un avoir visité des dizaine, ça ne peut pas ne pas valoir la peine ; sans parler des endrchest qui sont assez utiles, vu que dans l'end, quand on meurt, on perd VRAIMENT son stuff ! après un loot unique, comme le cités antiques seraient évidemment le bien venu.
- pour les biomes, j'avoue que j'aurais très peur que ça donne, ou un paradis calcul style aether, ou un cosmos banal et attendus (étoiles, astéroïdes, trucs volants et transparents, bref tout le tintouin quoi). Surtout que minecraft, en jouant sur des valeurs culturelle communes mais simples, est très propice à ce genre d'accueil. après, Mojang est très bien pour éviter ça (voyer comme il ont évité l'enfer fantasmé et le volcan à la Jules vernes avec la 1.16).
- en fait, pour moi l'end gagne à être vide, plat, et désertique (d'autant plus qu'une dimension un peu vide peu être pas mal, que ce soit pour des builders ou des redstoneurs). selon moi, on pourrait se contenter d'encore moins que ce que tu propose : quelques mobs, en effet, peut-être une autre plante, éventuellement des collines, mais SURTOUT : UN SOUS-SOL, pTN. je pense ue juste avec un sous sol unique et intéressant, l'end gagnerai énormément, presque Sans savoir à rajouter quoi que ce soit dehors.

@Tronics et un_pogaz (sur les datapacks)
mais pourtant on peut souvent voir des datapacks qui ont des blocs custom. (avec un texture pack). du coup ils font comment ? ils utilisent des vides de structure ou autre bloc du même genre ?

@un_pogaz (sur la combat update "v.2")
en faite, je trouvais qu'il n'y avait pas assez d'avantage à attendre. certes, ct le seul moyens de faire des coups critiques, et d'avoir une portée potable. mais en même temps, C tellement plus facile de viser quand tu spam-clic (surtout vu que on pouvait juste laisser le clic appuyé, ce qui, selon moi, est par ailleurs un bon ajout) que je pense que l'avantage se perd. sans parler de la hache qui devenait soit cheatée (vu qu'on pouvait spamclic), soit useless (et je ne me souviens pas qu'ils avaient prévues quelquechose pour elle). donc, si on omet le trident qui avait un vrai buffet (plus grande portée), ct, il me semble (dites moi si je me trompe), un peu un retour à l'arme unique (les ajouts à la pioche, à la pelles, et à la houe faisant un peu peine à voire). et quant à le suppressions de la régénération cheatée avec la saturation, C peut-être nécéssaire en pvp, mais un peu destructeur en PVE. bref, je suis pas complètement hostile à cette "nouvelle" combat update, mais pas exactement comme ça l'était dans les snapshots !
le 07/05/2022 à 10:34
@4a pour l'End
Ah j'ai jamais dit que l'End devait être vivant. Moi aussi j'aime cette dimension désolé et abandonné, juste qu'il est monotone et sans saveur. On peu certainement faire différente variation dans ce dessert. Et puis rien n'empêche de faire un biome Oasis aussi vivant et riche que rarissime, petit et isolé.
Mais bon, pas pour tous de suite, des idées jeté comme ça.
Et avec la fin de la Wild qui s'annonce, je suis impatient de découvrir la 1.20 (et je suis totalement ouvert)
ddddd (anonyme)
le 07/05/2022 à 11:20
@4a Ca me désolé beaucoup de voir que tu préfères l'end comme un monde vide. C'est un monde qui a tellement d'opportunités, que ce soit en termes de biomes ou de mobs... Les end cities rajoutées en 1.9 sont géniales, et ce n'est qu'une fraction de ce qui pourrait être fait. Toutefois, comme tu l'as dit, j'aimerais beaucoup que l'end ait un sous-sol avec des biomes intéressants, tout comme le Nether par ailleurs, d'où ma précédente déception concernant la Caves & Cliffs update, où je m'attendais à une petite refonte des caves du Nether.
le 07/05/2022 à 11:57
@ddd
nous ne nous sommes pas compris sur le terme "vide". quant je dit "vide", j'entend désolé, où tu ne vois pas de feature dans le paysage, pas une dimension vide de feature. C l'ambiance qui doit faire "vide", pas le gameplay qui doit l'être. C d'ailleurs pour ça qu'un sous-sol me paraît très adapté : on ajoute du gameplay sans charger l'ambiance désolé et désertique de la surface de l'end !
et d'ailleurs, C l'esprit de l'end, d'être "vide" (en ambiance) : seulement 3 couleurs (noir, blanc, et violet), une seul roche, un seul mob principale (l'endermen), une seule plante, beaucoup de vide, une roche à la texture peu accueillante (sans être laide !), une plante tarabiscotée pas non plus paradisiaque…
le 09/05/2022 à 18:41
salut
Merguez (anonyme)
le 09/05/2022 à 19:11
C'est une très bonne idée que de rajouter un sous-sol pour l'End (et pourquoi pas un nouveau minerai avec, comme pour la netherite).
Espérons qu'ils pensent aussi à ajouter toutes les variantes de coffres de bois !
le 10/05/2022 à 19:57
Sur une vidéo "Ask Mojang" posté par Mojang aujourd'hui , l'une des questions a été "quid des fireflies et de la foret de bouleau" et voici leurs repnses, d'après la vidéo :
- Concernant les forets de bouleau, ils ont clairement dit que l'amélioration de la forêt de bouleaux n'est pas quelque chose sur lequel ils ont continué de travailler (donc peu de chance de le voir dans une MAJ prochaine ?)
- Concernant les fireflies, ils ont dit qu'elles était bien prévu pour la 1.19 (Wild Update) mais étant donné qu'elles sont toxiques pour les grenouilles, ils ne les ajouterais pas dans cette update et qu'ils n'avaient aucun plan concret pour les ajouter dans une prochaine mise a jour.

==> A mon avis, les prochaines snapshot seront uniquement des améliorations de performances et correction de bugs...
le 10/05/2022 à 20:33
@CercusMC
et peut-être aussi des ajouts techniques pour les datapackers, command-blockers…
ainsi qu'éventuellement des petits tweaks pour concernants les allays, la générations des ancients cities etc.
le 11/05/2022 à 11:39
Après sait on jamais, vu que la communauté n'est pas hyper contente de cette annonce (perso je trouve pas ça trop grave même si j aurais aimé voir les lucioles) peut être qu ils nous réserve une surprise en plus des autres nouveautés... même si à mon humble avis on peut toujours rêver XD
le 11/05/2022 à 21:43
vous avez répondus quoi, au sondage de Mojang sur le débat de l'xp droppé par les blocs détruit par la TNT (pas du tout drop, seulement par action manuel d'un joueur, toujours…).
Pour moi, ça devrait droppé dans tout les cas mais donné beaucoup moins d'xp quand la tnt n'est pas activé par un joueur. après, G vu pas mal de réponse qui proposait une solution qui me semble parfaite : rendre le sable (et donc la tnt) renouvelable, permettre ainsi un envoie infini de tnt via dispenser, et fixer le duplicateur de tnt.
le 12/05/2022 à 10:39
Y a un sondage ? Ou ?
Perso, l'extrême inverse: Moins d'xp si activé par le joueurs et donc aucun par d'autre moyen.
Une houe en diamant s'est déjà minage instantané, alors avec Efficency... a part pour les techo de redstone, je voit pas l'intérêt. Au contraire même, ça pousserait a l'inventivité pour stocké tous le block de sculk, leur récupération plus tard et contre balancerait l'efficacité absolument stratosphérique de la plupart des farm a xp.
le 12/05/2022 à 11:41
@un_pogaz : voici le lien : https://feedback.minecraft.net/hc/en-us/community/posts/5882980007437-TNT-Explosions-XP-Feedback-Snapshot-22w17a-
sinon, C dans la catégories "Minecraft:java édition snapshot" des feedback officiels (deuxième poste épinglé).

sinon, pour le fond de ton avis, je pense que pouvoir rendre entièrement automatique le cassage des sculks (avec xp droppé) ne rendrait pas inutile l'intérêt "stockage d'xp" des sculks, à condition avidement que ça dropp bcp moins d'xp avec des tnt qu'avec la houe.
parce que de toute façon, ça permettrait de passer du niveau 0 au niveau 30 en un clin d'œil, à condition d'avoir laisser tourner l'usine pendant TRÈS longtemps (possible même si les tnt doivent être activé par un joueur), mais surtout de manière renouvelable (uniquement possible avec le duplicateur à TNT, sauf si Mojang nous accordait du sable renouvelable ! (svp…)). Cet utilité serait par exemple parfaitement adapté au enchantement coutant 30 niveau quand on veut rajouté sleeping edge sur notre épée déjà OP. L'utilité de stockage resterait utile pour contourner la réduction de la vitesse d'augmentation des niveaux à mesure qu'on monte, ce pour quoi on est obligé en 1.18 d'alterner entre des séances d'AFK et des séances d'enchantement de 5 minutes chacune, ce qui n'est ni pratique ni agréable, ni intéressant. l'aspect "stockage" resterait donc utile pour passer niveau 31, faire un enchantement, repas niveau 31 etc. (cet aspect serait dans tout les cas présent, je veux juste montrer que selon moi il ne serait pas cassé par une éventuelle automatisation de l'unie à xp via sculks).

et, justement, si on veut que la ferme à sculks de soit pas écrasé par "l'efficacité absolument stratosphérique de la plupart des farms à xp" déjà existantes, je pense qu'il faut la rendre le plus pratique possible.
le 16/05/2022 à 11:03
l'end c vide c plus vide grâce a l'end update 1.20
le 16/05/2022 à 13:31
@Lerobrine,
d'où tu tiens que ce le sera ? tu peux donner un lien stp ?

et d'ailleurs, je pense que si la 1.20 est l'end update, il faudrait que le caractère vide du gameplay, soit évidemment corrigé, mais pas le caractère vide de l'ambiance ! et pour ça, évidemment, il faut aussi que le gameplay ne repose pas sur une multitude de fonctionnalités différentes. après, Mojang est très bonne pour faire ça !

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