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Minecraft 1.16 PreRelease 1 & 2: Datapacks et uniformisation

Le 06/06/2020 à 7h09
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Alors qu'on attendait une snapshot ce mercredi, c'est ce jeudi qu'est sortie la version de la semaine, et ce n'était pas une snapshot mais une PreRelease, ce qui signifie que Mojang ne devrait plus ajouter de grosses nouveautés avant la sortie de la Release 1.16. Cela signifie également que la sortie de la 1.16 pourrait être proche. Ce vendredi une seconde PreRelease est sortie dans l'urgence, pour corriger des problèmes de corruption de monde de la première PreRelease: si vous souhaitez tester ces PreReleases je vous conseillez vivement de tester la PreRelease 2 et non la 1, et pensez bien sur à faire une sauvegarde de votre monde.
Les mises en gardes étant faite, découvrons maintenant les nouveautés de ces 2 PreReleases:



L'agressivité des mobs neutres
Il existe 3 types de mobs dans le jeu:
  • Les mobs passifs: ils n'attaquent jamais, ce sont pour la plupart des animaux (cochon, vache, poule)
  • Les mobs hostiles: Eux attaquent automatiquement les joueurs quand ils les voient, ce sont les monstres (creepers, zombies, squelettes, etc.)
  • Les mobs neutres: Cette dernière catégorie de mobs est à mis chemin entre les 2 précédentes, ces mobs ne sont pas agressif si on les laisse tranquille, mais si on les attaques ils se défendent et deviennent agressifs (par exemple les endermen, les abeilles, les loups, etc.).
Les mobs neutres avaient jusqu'à maintenant un comportement différent d'un mob à l'autre, voici quelques exemples:
  1. 1/ Les abeilles redevenaient paisible une fois le joueur qui les avaient attaquer mort, mais les loups restaient agressif.
  2. 2/ Certains mobs comment l'ours polaires se calmaient lorsque le joueur quittait la partie, tandis que d'autres comme les abeilles restaient agressifs.
  3. 3/ Le dernier exemple était spécifique aux piglins zombifiés qui pouvaient attaquer les joueurs si un autre mob les attaquait. Désormais il se calme une fois que leur aggresseur est tué (aussi bien pour les mobs que pour les joueurs).
Mojang a donc remis tous ces comportements a plats pour les rendre plus uniformes. Plusieurs gamerules ont ainsi été ajouté dans le jeu pour choisir le comportement de ces mobs dans chacun de ces cas:
  1. 1/ La gamerule "forgiveDeadPlayers" permet d'indiquait si les mobs doivent redevenir passif une fois leur agresseur tué. Par défaut la valeur est "true", c'est a dire que le mob doit se calmé après la mort de l'agresseur.
  2. 2/ Le cas des joueurs qui quittent la partie (ou change de dimension) n'a pas de gamerule spécifique, désormais plus aucun mob n'oublie le joueur s'il quitte la partie.
  3. 3/ La gamerule "universalAnger" permet de choisir si les mobs doivent être agressif uniquement contre leur agresseur, ou contre toutes les entités. Par défaut la valeur est à "false", c'est à dire qu'il ne sont agressif que contre leur agresseur.

Il reste une dernière différence: Il est possible de tuer les mobs neutres en un coups, dans ce cas ils n'auront pas le temps d'entrer dans un mode agressif donc ses congénaires ne vous attaqueront pas. Cela ne fonctionne cependant pas pour les piglins et les villageois, jugés trop intelligent. Dans le cas des villageois cela baissera votre réputation et rendra le golem de fer agressif.

Tous ces changements seront également appliqués prochainement dans l'édition Bedrock.


Les datapacks
Lors de la création d'un nouveau monde, un nouveau bouton "Datapack" est disponible dans l'interface de création de monde:

En cliquant sur ce bouton, un nouvelle écran s'affiche, très similaire à l'écran de gestion des packs de ressources, mais pour gérer nos datapacks:

Il est possible d'ajouter un datapack en glissant le fichier zip du pack sur la fenêtre du jeu, un message s'affiche alors pour confirmation de l'ajout du pack:

Cette fonctionnalité de glisser-déplacé a par ailleur également été ajouté pour installer de nouveau packs de ressources. Il est également possible de copier des dossiers non compressés à la place du fichier zip.

Il est également possible d'ouvrir directement le dossier contenant les packs en cliquant sur le bouton "Ouvrir le dossier des packs":

Contrairement aux packs de ressources, les datapacks sont liés à un seul monde, ils sont donc sauvegarder dans le dossier de ce monde. Hors lorsque nous ajoutons des packs depuis cette nouvelle interface, le monde n'est pas encore créer, les datapacks sont donc copier dans un dossier temporaire du système d'exploitation, il n'est donc pas possible de connaitre ce dossier sans cliquer sur le bouton "Ouvrir le dossier des packs".
Si vous copier des datapacks dans ce dossier l'interface du jeu ne sera pas mise à jour automatiquement, il faudra donc quitter cet écran et y revenir pour mettre à jour la liste des datapacks disponibles:

Il suffit ensuite de cliquer sur l'icone des datapacks qui vous interresse pour les activer, de la même manière que pour les packs de ressource:

Très pratique aussi: il est également possible de changer l'ordre de chargement des packs, ce qui pourrait aider a gérer les problèmes de conflit.

Lors de la validation, le jeu vérifie la validé des datapacks, afin d'évité tout risque de crash (cette fonctionnalité de validation des datapacks avait été ajouté dans la précédente snapshot 20w22a). Cette vérification a était améliorer afin de prendre en compte plus de potentiel problème avec les datapacks importés. En cas d'erreur de validation un message d'erreur s'affichera.

Ensuite, dès la création du monde le datapack sera actif et fonctionnel:

On se rapproche de plus en plus d'un système de mod avec cette interface de gestion de datapack. Malheureusement cette interface n'est plus disponible une fois le monde créé, il faudra passer par la commande /datapack pour les gérer par la suite.

Si vous faites une copie de ce monde via la fonction "Recréer", les datapacks seront également copié:


La personnalisation des mondes via les datapacks
Dans la snapshot 20w21a Mojang a ajouté dans le jeu la possibilité d'importer un fichier de configuration json permettant de personnaliser le générateur de monde. Bien que cette fonctionnalité existe toujours dans le jeu, il est maintenant également possible d'importer ces configurations depuis un datapacks.

Pour cela, 2 dossiers sont disponible dans les datapacks:
  • dimension_type : Contient les propriétés de la dimension (lumière, plafond, sol, eau, etc.)
  • dimension : Contient la définition des dimensions
Le format des données est le même que celui qu'on avait vue en 20w21a, mais en séparant les données en 2 fichiers distinct, un avec la description de la dimension, et un pour les autres propriétés.

L'intégration des paramètres de génération de monde dans les datapacks explique très probablement la nouvelle fonctionnalité d'ajout des datapacks lors de la création du monde: cela permet de prendre en compte les paramètres des générateurs de monde dès la création du monde.

Rapellons que ces options de personnalisation de monde sont expérimentale et non finalisées, donc si vous utilisez ces fonctionnalités dans un datapack ce datapack sera détecté par le jeu comme un datapack expérimental.


Le mode graphique "Fabuleux !"
Dans la précédente snapshot, Mojang a ajouté dans le jeu un nouveau système de gestion des éléments transparents, avec une gestion par pixel, permettant de corriger certains bugs visuels. Malheureusement, malgrés une amélioration graphique très limité, les conséquences sur les performances et sur la compatibilité avec les anciennes cartes graphiques était très mauvaise, c'est pourquoi Mojang a fait de ce nouveau système une option. L'option est accessible depuis le menu "Options graphisques", il s'agit d'un nouveau mode de graphismes, nommé "Fabuleux !":

On remarquera également une autre nouveauté sur cette image: l'ajout d'une description du mode graphique dans une tooltip lorsqu'on passe la souris dessus.
Cela corrige par exemple l'affichage des bulles dans l'eau:
Mode graphique détaillés:

Avec l'option fabuleux:


Certain problème de transparence avec les nuages sont également corrigé avec cette option:


etc.


La personnalisation des craftings de la table de forgeron
Les recettes de craftings utilisant la Table de forgeron sont désormais enregistré dans un fichier json comme la majorité des autres recettes de crafting du jeu. Cela signifie qu'il est maintenant possible de modifier les recettes existantes ou d'en créer de nouvelles en utilisant un datapack.

Étrangement la structure du fichier json est légèrement différente des autres types de recettes: au lieu de mettre les ingredients dans un champs nommé "ingredients", l'outils doit être renseigné dans le champ "base", et le deuxième élément doit être renseigné dans le champ "addition". Le reste de la structure est similaire aux autres type de recettes.


Plus d'intéraction en mode créatif
De nouvelle intéraction sont maintenant possible en mode créatif:
  • Il est maintenant possible de ramasser de l'eau dans un seau vide en mode créatif:

Le seau vide n'est pas consommé dans l'opération, mais un seau plein est ajouté dans l'inventaire. Heureusement cela est limité à un seul seau plein, si un seau d'eau est déjà présent dans l'inventaire aucun autre seau n'est ajouté.
  • Il est maintenant possible de traire les Vache et Champimeuh pour obtenir un seau de lait.
  • Il est également possible d'obtenir un bol de soupe avec les Champimeuh, toujours en mode créatif.

Des récompenses d'XP pour les nouveaux progrès
Des récompenses en points d'XP ont été ajouté pour les nouveaux challenges spécifiques au Nether: Par ailleurs, le progrès Deux par deux néccessite désormais d'accoupler également 2 anes et 2 mules, et le progrès Il y a de l'amour dans l'air peut également être remporté en accouplant ces 2 animaux.


Corrections de bugs
La 1.16 PreRelease 1 corrige près d'une centaine de bugs a elle toute seule (dont une majorité de bugs ajoutés dans les snapshots 1.16). La PreRelease 2 corrige une poigné de bugs seulement, mais des bugs majeure, il s'agit principalement de problème de crashs:

En effet, la PreRelease 1 souffre de grave problème de corruption des mondes créés: les données des dimensions alternatives ne sont pas sauvegardé, ce qui signifie que l'End et le Nether n'existe pas dans cette version. C'est pour cette raison que la première PreRelease crash autant, et il n'y a malheureusement pas de solution pour réparer les mondes corrompus, même la fonction "Recréer" pour recréer un nouveau monde à l'identique ne fonctionne pas sur les mondes corrompus de la pre1 puisqu'il serait recréer sans les dimensions parallèles.
 
Si vous aviez testé la 1.16 PreRelease 1, la seule solution est la création d'un nouveau monde ou la restauration d'un sauvegarde, au mieux il est possible de copier le seed de votre ancien monde corrompu (sois en l'ouvrant en 1.16-pre1 puis en utilisant la commande /seed, soit en utilisant l'écran "Recréer" pour y copier le seed) puis de créer un nouveau monde avec ce même seed. Si vous êtes bricoleur et que vous aviez une sauvegarde de votre monde avant la corruption, une solution possible est de récupérer le fichier level.dat de la sauvegarde, puis de copier ce fichier sur votre monde, avec de la chance cela pourrait corriger la corruption et restaurer les dimensions perdus.
 


Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les PreRelease sont, comme les snapshots, des versions instables qui risquent de corrompre votre monde (la preuve en 1.16-pre1 !).
Cet article a été publié par Tronics, le 2020-06-06 07:09:14. Source
Validé par  Tronics. Dernière modification par  Tronics le 06/06/2020 à 7:14.
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Commentaires de la news Minecraft
Minecraft 1.16 PreRelease 1 & 2: Datapacks et uniformisation :
le 06/06/2020 à 10:53
N'avait-ils pas dit qu'ils allaient donner une utilisation à la table d'archerie pour cette mise à jour ?
Mike_49 (anonyme)
le 06/06/2020 à 11:31
@LineX240 je pense que les plans chez mojang fur à mesure que le temps passe et que les idées dans leurs têtes viennent font changer les plans de base
Nugus53 (anonyme)
le 06/06/2020 à 12:42
Il commence des choses et finissent jamais leurs intégrations c'est dommage.
Mike_49 (anonyme)
le 06/06/2020 à 13:53
@Nugus53 non je pense plutôt que les choses qu'ils commencent, il les intégreront plus tard quand le moment sera voulu et quand ça sera plus adapté à la situation
FABULOUUUSS (anonyme)
le 06/06/2020 à 22:27
J’ai testé l’option et à part une énorme chute de FPS (40 fps avec RTX 2060)
Je ne vois aucune amélioration graphique
C’est quand même dingue
Pourquoi la version Bedrock je tourne à 260 fps et en java à peine 100
adrirzerty (anonyme)
le 06/06/2020 à 22:45
@FABULOUUUS (graphique : ) )
la version java est beaucoup moins optimise que la version bedrock qui de base est faite pour portable .

sinon ce serait cool que la table d archerie puisse upgrade des arc en bois en arc en pierre avec de la cobble en arc en fer aver du fer ect
d habitude la version finale sort combien de temp apres les pre release ?
loldu82 (anonyme)
le 08/06/2020 à 13:41
@adrirzerty je pense que la table d'archerie ne marcherait qu'avec les minerais (fer, or, diamant,émeraude et peut-être nétherite). Et ca pourrait être comme le stuff en netherite (un arc + un fer = Arc en fer sur la table d'archerie)
Après a voir si la table d'archerie marchera un jour, peut-être avec une "Archery Update", qui sait ?
ComteHarbour (anonyme)
le 08/06/2020 à 18:26
ca serait pas mal qu'ils rajoutent le fait d'utiliser la table d'archerie pour faire des flèches à effet, par exemple.
adrirzerty (anonyme)
le 08/06/2020 à 22:35
@loldu82 une archery update ce srait un peut trop ce sera plus une combat update
sinon mojang a prevu de sortir le système de combat 1.9 sur bedrock ?
Abadakor (anonyme)
le 11/06/2020 à 20:47
Apprenez à écrire !!!!! J'ai essayé une fois de poster quelque chose sur ce site et on a refusé pour "orthographe à revoir" .... Vous vous foutez du monde, là ???
adrirzerty (anonyme)
le 11/06/2020 à 23:44
@abadakor la qualite orthographique des article doit etre eleve par rapport au commentaire
Abadakor (anonyme)
le 12/06/2020 à 19:09
@adrirzerty Navré, je n'ai pas capté un seul mot de votre phrase...

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