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Une nouvelle snapshot est sortie ce mercredi, cette semaine Mojang nous propose de découvrir une autre grande nouveauté de la 1.17: le système de vibration, et nottament le nouveau détecteur de vibration.
Les grottes de spéléothèmes
Le spéléothème est le nouveau nom français traduit du bloc "dripstone" ajouté dans la précédente snapshot. Attention, ce nom français n'est pas définitif, il arrive fréquement que les traductions changent dans les premières snapshots qui suivent l'ajout d'un nouveau bloc, à surveiller donc.
Mojang a ajouté dans cette snapshot le générateur des grottes de dripstone. Le générateur n'est pour le moment pas actif, pour tester ces grottes il faut donc russer: il est possible de le découvrir en créant un nouveau monde en mode "
Biome unique":
Puis choisir le biome "
Dripstone Caves":
Les grottes reste relativement similaire aux grottes que nous connaissont actuellement, mais avec l'ajout bien sur de la spéléothème:
Plusieurs changements ont également été apportés aux stalactites:
Il est maintenant possible de placer des stalactite et des stalagmites face à face sans les rejoindre en colonne:
Pour cela il suffit de placer le dernier segment de stalactite/stalagmite en appuyant sur la touche Shift (Sneak): la colonne ne se formera pas, on verra ainsi 2 pointes face à face.
On a vu dans la
précédente snapshot que les stalactites permettent de remplir des , mais que cela ne fonction que avec des stalactites de 1 bloc de hauteur maximum. Désormais cela fonctionne pour toutes les tailles de stalactites.
Il n'est cependant toujours pas possible de remplir un chaudron avec l'eau qui suinte naturellement des stalactites quand il n'y a pas d'eau au dessus.
De plus, cette eau qui suinte naturellement des stalactites a été supprimé des stalactites dans le Nether, où elle est maintenant remplacé très logiquement par des gouttes de lave.
Dernier changement nottament concernant les stalagmites cette fois: nous avions vue dans la précédente snapshot qu'elles infligé des dégâts si on sautait dessus mais pas si on marchait dessus. Désormais marcher sur les stalagmites inflige également des dégâts.
Le capteur de vibration
Le capteur de vibration est une autre des nouveautés annoncée durant la Minecon Live 2020, ce bloc redstone capte les vibrations autour de lui, et les transforme en un signal redstone. Il est capable de détecter n'importe quel vibration du jeu, même un simple bruit de pas d'un joueur qui marche a proximité sera transformé en un signal redstone:
Ce qui risque de rapidement rendre ce bloc inutilisable...
C'est pourquoi Mojang a ajouté dans le jeu un mécanisme de redstone analogique permettant de connaitre le type de vibration détecter. Pour cela il faut ajouter en sortie du capteur de vibration un . Le bruit de pas devient alors un signal redstone d'une puissance de 1:
Chaque type de vibration correspond donc a une force du signal redstone:
Force du signal |
Type de vibration |
1 |
-
Bruit de pas (d'un joueur ou d'un animal ou monstre)
|
2 |
-
Bruit de battement d'ailes (Une par exemple, mais bizarrement pas les )
|
3 |
-
La nage, d'un joueur ou d'une entité (, , etc.)
|
4 |
-
Le bruit du vol d'un joueur avec des
|
5 |
-
Chute sur le sol (ou saut) d'un joueur ou d'un mob
-
Chute sur le sol d'un objet (item droppé)
|
6 |
-
Bruit d'éclaboussures, par exemple:
-
Un joueur ou un mob qui marche dans l'eau
-
Un qui se secoue pour se sécher
-
Un objet qui tombe dans l'eau
|
7 |
-
Tir d'un projectil (une , une , etc.) touche sa cible (un bloc ou une entité)
-
Un joueur qui commence a manger
|
8 |
-
Chute d'un projectile
-
Un joueur a fini de manger
|
9 |
-
Un joueur ou un mob frappe une autre entité (avec une arme ou à mains nues)
-
On ajoute un élément d'armure sur un
|
10 |
-
Fermeture d'un bloc (, , etc.)
-
Fermeture d'un containeur (, etc)
-
Désactivation d'un
-
Relachement d'un ou d'une
-
Déconnexion d'un
-
Échec d'un
|
11 |
Ce signal regroupe les évènements inverses du signal 10:
-
Ouverture d'un bloc
-
Ouverture d'un containeur
-
Activation d'un
-
Activation d'un ou d'une
-
Connexion d'un
L'utilisation d'un dispenser ou d'un dropper ne déclanche pas le capteur de vibration. |
12 |
-
Utilisation d'un
-
Placement d'un bloc
-
Placement d'un fluide (depuis un seau, car un courant d'eau ou de lave n'est pas détecté)
|
13 |
-
Destruction d'un bloc
-
Un joueur ramasse un fluide dans un seau
|
14 |
-
Un joueur utilise une
-
Un se retracte
|
15 |
-
Un joueur récupere sa canne a pêche
-
Activation d'un piston
-
Explosion
-
Impact de foudre
|
Le capteur de vibration est waterlogguable, il peut donc être placé sous l'eau et fonctionne correctement sous l'eau, ce qui peut être pratique pour détecter la nage par exemple (bien que la détection de la nage fonctionne également si le capteur est hors de l'eau):
Il est possible de connaitre la source de la vibration car a chaque détection une particule circule entre la source de la vibration et le capteur:
Le capteur détecte toutes les vibrations dans un rayon de 8 blocs autour de lui:
Et phénomène unique dans Minecraft: Mojang propose pour ce bloc un 2ème signal redstone analogique, qui permet de connaitre la distance de la vibration ! Le signal redstone qui sort du capteur de vibration est en effet un signal analogique, dont la puissance est inversement proportionnel à la distance de la vibration. Dit autrement: plus une vibration est détecté proche du capteur, plus le signal sera important (et réciproquement).
Exemple ici avec une vibration (ici un levier) à la distance quasiment maximale:
Et avec une vibration au plus proche du capteur:
La puissance maximum est atteinte en possant un bloc directement par dessus le capteur.
Le fait que le capteur capte toutes les vibrations, dans toutes les directions et de tous les types peut être un soucis dans la conception de nos systèmes redstones. Mojang propose dont des solutions pour limiter le fonctionnement du capteur.
Le joueur lui même peut éviter de déclancher le capteur en se baissant (touche Shift: Sneak). Certaines actions faites en étant baissé ne seront ainsi plus détecté par le capteur:
-
Marcher
-
Sauter (ou tomber sur le sol)
-
Lancer un projectile (par contre si le projectile touche sa cible dans le rayon de détection du capteur il sera détecté)
Il est également possible d'agir sur le capteur lui même: en plaçant des blocs de laine autour du capteur, les vibrations derrière le bloc de laine seront absorbé, le capteur ne les détecteur donc plus.
Exemple ici sans laine, un piston qui bouge en permanence:
Le même piston toujours en action, mais isolé du capteur de vibration par de la laine:
Nous verrons plus loin qu'il est également possible de filtrer les types de vibrations perçu.
Ces limitations seront même indispensable dans la plupart des systèmes, car le capteur est lent: lorsqu'il se déclanche, il reste actif pendant une durée de 2s. Durant ce laps de temps il ne détecte plus aucune autre vibration, il faut obligatoirement attendre qu'il se désactive avant qu'il puisse détecter une nouvelle vibration. Un delai d'un tick est également ajouté lors de sa désactivation avant qu'il ne soit capable de détecter un nouveau signal. Ce delai très court permet d'éviter des boucles de détection: si vous placé un piston contre un capteur de vibration, lors de la désactivation du capteur le piston va se rétracter:
Grace à ce delai d'attente d'un tick le capteur ne va pas de réenclancher lors de la rétractation du piston.
Ce delai sera suffisant pour des systèmes simples avec une activation directe, mais tous les cas ou un delai suppérieur à un tick est ajouté dans le circuit redstone cela pourrai poser des boucles de réactivation.
Exemple ici avec un delai du à un :
Autre exemple ici avec un retard d'un tick du à l'inversion du signal redstone:
Dans ces 2 exemples le capteur se réclanche immédiatement après sa désactivation, réactivé par les actionneurs qu'il avait pourtant lui même activé. Il faudra donc dans ces cas la limite le champ d'action du capteur de vibration pour ne pas qu'il détecte ces vibrations.
Lorsqu'il est correctement isolé le capteur de vibration peut même servire de système de transmission sans fil: il pourra détecteur l'action de l'interupteur a distance, sans fil redstone.
Par contre les capteurs de vibrations ne détecteur pas les vibrations des autres capteurs de vibrations: donc pour transmettre le signal d'un capteur a l'autre il faudra utiliser des actionneurs qui génèrent des vibrations, judicieusement placés pour transmettre le signal aux capteurs suivants:
Dernière information sur ce capteur de vibration: l'outil pour le miner est la ! Mojang profite de ce nouvel outil de minage ajouté dans le jeu dans la mise à jour du Nether 1.16.
Les évènements de jeu (game_events)
Pour gérer ce système de vibration, un nouveau concept a été ajouté dans Minecraft, les game_event. Les game_event représente toutes les sources possible d'évènement dans le jeu, pour le moment il s'agit exclusivement des sources de vibration.
Il existe actuellement 35 game_event dans le jeu:
-
step : Bruit de pas
-
swim : Bruit de nage
-
flap : Battement d'aile
-
elytra_free_fall : Vole en elytre
-
hit_ground : Chute sur le sol
-
splash : Éclaboussure
-
projectile_shoot : Lancement d'un projectile
-
projectile_land : Le projectile touche sa cible
-
entity_hit : On frappe une entité
-
block_place : On place un bloc
-
block_destroy : On détruit un bloc
-
fluid_place : On place un fluide
-
fluid_pickup : On ramasse un fluide
-
block_open : On ouvre un bloc (porte, etc.)
-
block_close : On ferme un bloc
-
block_switch : On active un levier
-
block_unswitch : On désactive un levier
-
block_attach : Attachement d'un fil d'activation
-
block_detach : Détachement d'un fil d'activation
-
block_press : On appuie sur un bouton ou une plaque de pression
-
block_unpress : Un bouton ou une plaque de pression est relaché
-
container_open : Ouverture d'un containeur
-
container_close : Fermeture d'un containeur
-
explode : Explosion
-
armor_stand_add_item : Ajout d'un objet sur un support d'armure
-
wolf_shaking : Un loup se secoue pour se sécher
-
dispense_fail : Echec du fonctionnement d'un distributeur
-
fishing_rod_cast : On lance la canne à pêche
-
fishing_rod_reel_in : On récupère notre canne à pêche
-
piston_extend : Extension d'un piston
-
piston_contract : Rétractation d'un piston
-
flint_and_steel_use : Utilisation d'un briquet
-
eating_start : On commence à manger
-
eating_finish : On fini de manger
-
lightning_strike : La foudre frappe le sol
Un nouveau type de tag a également été ajouté: les tags de game_events, qui vient s'ajouter au 5 types de tags déjà existant: les tags de blocs, d'items, de fluides, d'entités et de fonctions. Pour rappel les tags sont des regroupements d'ID Minecraft, utliser soit comme groupe (regroupement de bloc similaire, par exemple toutes les couleurs de laine), soit comme regroupement technique (par exemple la liste de tous les blocs que peuvent prendre les endermen). Dans ce dernier cas les tags peuvent modifier le comportement du jeu.
2 nouveaux tags de type game_events ont été ajouté dans cette snapshot:
Le tag
vibrations contient tous les types de vibrations du jeu, c'est à dire que pour le moment il contient toutes les valeurs possible de game_events. Le tag
ignore_vibrations_stepping_carefully donne la liste des vibrations qui peuvent être évité par le joueurs lorsqu'il effectue une action en étant baissé (sneak).
Un 3ème tag a été ajouté, de type bloc, le tag
occludes_vibration_signals, il contient la liste des blocs qui empeche les vibrations de passer. Il contient par défaut la liste de tous les blocs de laines.
L'interet de l'utilisation des tags est que les tags sont modifiables via des datapacks: il est donc possible de modifier le comportement des capteurs de vibrations en ajoutant un datapack et en modifiant les valeurs de ces tags, on pourra ainsi:
-
Choisir a quel type de vibration le capteur de vibration est sensible (on pourra par exemple supprimer les vibrations de pas ou de nage si elles nous dérangent)
-
Choisir les types de vibrations que les joueurs peuvent éviter en se baissant (ou vider cette liste si on ne veut pas que les joueurs puissent se cacher)
-
Choisir les blocs qui stop la propagation des vibrations
Les tags ainsi modifiés seront a mettre dans le dossier "
data/<namespace>/tags/game_events/" du datapack.
Un dernier tag a été ajouté, qui concerne la génération de grottes de spéléothèmes: Le tag
dripstone_replaceable_blocks donne la liste des blocs que le générateur de grotte peut remplacer par de la dripstone. Il contient par défaut tous les types de roche du sous-sol et la terre.
Nouvelles particules
2 nouvelles particules ont été ajouté dans cette snapshot. Il est rare que j'évoque ici l'ajout des particules puisqu'elles sont en générale simples et intuitive (lié à l'ajout d'un bloc dans la même snapshot). Mais les 2 particules ajouté dans cette snapshot sont particulière, puisqu'elle sont personnalisable avec de nombreux paramètres.
La première particule est celle utilisé par les vibrations: il s'agit de l'onde de propagation qui se dirige depuis la source de la vibration jusqu'au capteur de vibration. cette onde étant en mouvement, il fallais une particule capable de se déplacement, c'est donc la particule
vibration qui permet cela:
Exemple avec la commande suivante:
On peut voir avec la coloration syntaxique de la commande que l'ID de la particule contient 7 paramètres, paramètres qui ne sont pas du tout documenté, je vais donc essayer de vous les expliquer, en commançant par leur donner une couleur:
/particle minecraft:vibration -67 64.00 57 -75 65.00 65 150 ~ ~1 ~ 1 0 1 0.02 5
En
jaune il s'agit des 3 coordonnées X, Y et Z de la position de départ de l'onde de vibration. A noter que la syntaxe n'est pas la même que dans les autres commandes: on ne peut utiliser ici que des valeurs numériques, il n'est pas possible d'utiliser la notation tilde ~ pour indiquer une position relative, cela ne fonctionne pas.
En
cyan il s'agit des 3 coordonnées X, Y et Z de la position d'arrivé de la particule.
En
magenta il s'agit de la durée de transition entre ces 2 postiions, en nombre de tick (pour rappel, un tick = 1/20s)
Les paramètre suivant de la commande sont ceux de la commande , dont vous trouverai
une présentation ici.
La deuxième particule ajouté dans cette snapshot est la particule
dust_color_transition qui affiche une particule coloré.
Exemple avec la commande suivante:
Cette particule affiche des nuages de couleurs changeantes, les couleurs et la taille de la particule étant personnalisable via 7 paramètres, mais pas les mêmes que pour la particule vibration. Ici aussi aucune document n'est disponible et l'auto-completion ne prend pas en charge ces paramètres, donc on va essayer d'y voir plus clair:
/particle minecraft:dust_color_transition 1 2 3 3 4 5 6 ~ ~1 ~ 1 0 1 0.02 5
Les 3 premiers paramètres (en
jaune) donne la couleur de la particule au début d'animation
Le 4ème paramètre (en
cyan) indique la taille de la particule, plus cette valeur est grande, plus la particule sera grande
Les 3 derniers paramètres (en
magenta) donne la couleur de la particule à la fin de l'animation
ndlr: Malgré mes nombreux test je n'ai pas réussit a déterminer le fonctionnement de ces codes couleurs. Aucune documentation n'étant disponible je me suis basé sur la
présentation de sliced_slime (un des développeur de Minecraft Java) qui s'est lui même trompé sur la présentation de ces paramètres... Il faudra donc attendre encore un peu pour que la communauté réussisse a décoder ces paramètres mystérieux.
La hauteur des mondes personnalisables
Il existait sur le serveur Minecraft une option de configuration nommé
max-build-height permettant de configurer la hauteur de nos mondes Minecraft en multijoueur. Malheureusement cette option n'était pas disponible en mode solo, nous étions donc éternellement limité à 256 blocs de hauteurs pour nos constructions solos. Pour mettre fin à cette injustice, Mojang a revu le système de gestion de la hauteur des mondes. L'option
max-build-height des serveurs multijoueurs a donc était supprimé, et un nouveau moyen de gestion des hauteurs a été ajouté: pour les appliqué il faut créer un datapack avec une configuration du générateur de monde.
2 options ont ainsi été ajoutées pour les configurations "
dimension_types":
-
Le paramètre "min_y" qui indique l'altitude minimum du monde, et qui peut même prendre des valeurs négatives
-
Le paramètre "height" qui indique simplement la hauteur du monde !
La hauteur est donc réglable indépendament pour chaque type de dimension (nether, overworld, the_end)
D'autres paramètres ont évoluer pour prendre en comptes ces changements:
-
Les configurations "noise_settings" acceptent maintenant également le paramètre "min_y". Le paramètre "height" est également disponible, mais il n'est pas nouveau, il est déjà présent dans la version 1.16.
-
Le paramètre "bedrock_roof_position" qui avait la valeur -10 est maintenant à la valeur -∞
Corrections de bugs
-
La contenance des sacs s'affiche maintenant dans la tooltip même lorsque le mode debug (F3+H) n'est pas actif:
Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le
launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
Minecraft Snapshot 20w49a: Le capteur de vibration :