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Minecraft Snapshot 18w02a: Le test complet

Le 11/01/2018 à 6h46
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Une nouvelle snapshot de Minecraft Java 1.13 est sortie ce mercredi, la version Minecraft snapshot 18w02a, ajoutant plusieurs fonctionnalités liées aux commandes et quelques changements techniques dans le jeu.


Voici toutes les nouveautés apportées par cette nouvelle snapshot:


Simplification de la commande /teleport
La syntaxe de la commande /teleport a été revu en profondeur, afin de la simplifié et d'éviter les ambiguïtés.
Pour rappel depuis la précédente snapshot, la commande /teleport permet de modifier l'orientation du regard lors de la téléportation en indiquant la cible du regard. Le point de la cible était ses pieds, désormais il est aussi possible de diriger le regard vers les yeux de l'entité visée.

Voici les syntaxes acceptées par la commande /teleport :
  • /teleport <cible> ==> Téléporte le joueur vers l'entité cible
  • /teleport <x y z> ==> Téléporte le joueur vers la position de coordonnées X, Y, Z
  • /teleport <entité> <cible> ==> Téléporte l'entité désignée vers l'entité cible
Ces 3 syntaxes simples n'ont pas changé, et ne permettent plus de changer l'orientation du regard lors de la téléportation. Ce changement permet de résoudre des conflits rencontrés par l'assistant de commande. Pour définir un axe de regard, ou une cible a regarder, il faut utiliser une des syntaxes suivantes:
  • /teleport <entité> <x y z> [yRot xRot] ==> Téléporte l'entité désignée vers la position X, Y, Z, en définissant l'axe du regard en yRot et xRot. L'axe du regard est optionnel, s'il est omit l'axe du regard n'est pas modifié (le même qu'avant la téléportation).
  • /teleport <entité> <x y z> facing xF yF zF ==> Téléporte l'entité désignée vers la position X, Y, Z en dirigeant le regard vers le point de coordonnées xF, yF, zF. (Malgré de nombreux test je n'ai pas réussit a faire fonctionner cette commande, bug ou problème de manip ? Dans tous les cas l'orientation du regard n'était jamais modifié)
  • /teleport <entité> <x y z> facing entity <cible> [feet|eyes] ==> Téléporte l'entité désignée vers la position X, Y, Z en dirigeant le regard vers l'entité cible. Il est possible d'indiqué si on souhaite regarder les pieds (paramètre "feet") ou les yeux (paramètre "eyes"). Si ce paramètre n'est pas indiqué, ce sont les pieds qui sont visé.
Dans cette dernière commande, le choix de la valeur "feet" (pied) par défaut peut sembler étrange, puisque en général on préfère regarder les gens dans les yeux, et pourtant, si on tape cette commande, voici ce qu'on obtient:
/teleport @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=villager_golem,limit=1]

Et non, on ne regarde pas les pieds. Pourquoi ? (L'orientation de notre regard étant déterminée par la position du curseur de la souris)

Tout d'abord il semblerait que pour Minecraft les "yeux" est un point à 1.63m du sol, donc pour notre golem de fer ses "yeux" sont au niveau du torse, dommage, le choix de ce golem pour les exemples qui suivent n'était donc pas le meilleur, il faudra donc faire abstraction de ce décalage pour comprendre le comportement de la commande.

Pour mieux comprendre, essayons de regarder ses yeux:
/teleport @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=villager_golem,limit=1] eyes

Aïe, cette fois on regarde au dessus de sa tête ! Minecraft est-il complètement buggé ? Je vous rassure non. Il faut simplement comprendre de quoi on parle:
Par défaut la téléportation oriente l'axe du "regard" vers les pieds, mais d'ou part votre regard ? Et bien lui aussi part, par défaut, de vos pieds. Donc si vos pieds regarde les pieds de la cible, vos yeux verront ses yeux ! Et par conséquence si vos pieds regardent ses yeux, vos yeux regardent au dessus de la tête.

Il est possible de changer ce comportement grâce à une nouvelle fonction de la commande /execute qui permet de modifier le point de référence, en particulier pour prendre vos yeux comme référence lors de l'orientation de votre regard:
/execute anchored eyes run teleport @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=villager_golem,limit=1] eyes

Nos yeux regardent ses yeux tout va bien.

Et il est maintenant possible de regarder ses pieds si on le souhaite:
/execute anchored eyes run teleport @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=villager_golem,limit=1] feet


Contrairement à la syntaxe de la précédente snapshot il n'est plus possible de ne modifier que l'axe du regard sans se téléporter, pour reproduire ce comportement il faudra se téléporter à la destination ~ ~ ~.
En 18w01a: /teleport @s facing @e[type=villager_golem,limit=1]
En 18w02a: /teleport @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=villager_golem,limit=1]



Téléportation inter-dimensionnel
Il est désormais possible de se téléporter d'une dimension à l'autre (par exemple du monde normal vers le nether, ou vers l'end). Ce n'est pas une nouveauté de la commande /teleport, mais de la commande /execute qui permet maintenant d'indiquer le monde de référence.

La syntaxe est la suivante: /execute in (overworld|the_nether|the_end)
Avec:
  • overworld: Pour le monde normal
  • the_nether: Pour le Nether
  • the_end: Pour l'End

Exemple: /execute in the_nether run teleport 0 64 0
Cette exemple téléporte le joueur qui tape cette commande dans le Nether au point 0;0 à une altitude de 64 blocs.

Il sera ainsi possible de controler des téléportations et autres commandes inter-dimensionnel en exécutant des commandes en dehors du jeu (depuis une fonction, depuis les lignes commandes des serveurs multijoueurs ou via l'administration de serveur RCON). Pour ces environnements particulier, le monde par défaut sera toujours le monde normal, il faudra utiliser "/execute in" pour changer ce comportement.



Encore plus de contrôle grâce à /execute
De nombreuses sous-commande ont été ajouté à la commande /execute permettant de personnaliser avec plus de finesse le comportement des autres commandes.
  • /execute facing <x y z>
Permet d'exécuter une commande comme si on regardait le point de coordonnée X, Y, Z
  • /execute facing entity <cible> (eyes|feet)
Même principe que pour la commande /teleport, permet d'executer une commande comme si on regardait une autre entité cible, vers ses pieds (feet) ou ses yeux (eyes). Par défaut ce sont ses pieds.
  • /execute positioned <x y z>
Il s'agit de l'ancienne commande /execute offset qui a était renommé en "positioned"
  • /execute positioned as <entité>
Exécute la commande en utilisant uniquement la position de l'entité (coordonnée X, Y, Z). Contrairement à "/execute as" ni le sens du regard ni le monde ne sont pris en compte.
  • /execute rotated yRot xRot ou /execute rotated as <entité>
Exécute une commande comme si vous étiez orienté d'une angle yRot, xRot, ou comme si vous étiez orienté dans le même sens que l'entité indiquée.
  • /execute in (overworld|the_nether|the_end)
Exécute une commande comme si vous étiez dans le monde indiqué.
  • /execute at <entité>
Exécute une commande en prenant l'entité indiquée comme référence, c'est a dire en usurpant sa position (monde et coordonnées) et son orientation.
  • /execute (if|unless) score <nom> <objectif> matches <valeur>
Test si le score (valeur de scoreboard visée par son nom et l'objectif donné) est égal (if) ou différent (unless) de la valeur donnée "valeur". La valeur peut être une valeur fixe (un nombre, par exemple: "8") ou un interval (par exemple: "1..5").
  • /execute anchored (feet|eyes)
Modifiera la commande a exécuter pour prendre comme point de référence les yeux (eyes) ou les pied (feet) pour le paramètre "facing" ou pour les coordonnées locales (sous la forme ^ ^ ^).



Encrage des coordonnées locales
Comme nous l'avons vu, le point de référence pour toutes les commandes liées à l'orientation du regard est les pieds. Comme pour le paramètre "facing" de la commande /teleporte il est possible de modifier le point d'encrage des coordonnées locales via la commande /execute anchored.

L'axe du regard étant désigné par le curseur de la souris, voici le résultat des 2 commandes suivantes:
/execute as @e at @s anchored eyes run particle minecraft:cloud ^ ^ ^10 0 0 0 0 1
/execute as @e at @s anchored feet run particle minecraft:flame ^ ^ ^10 0 0 0 0 1

La particule de nuage est dessiné dans l'axe du regard, en face des yeux (à 10 blocs de distance).
La particule de flamme est dessiné dans l'axe du regard, en face des pieds.

Pour comprendre cette commande:
  • /execute as @e : la commande est executé pour toutes les entités (tous les joueurs et tous les mobs)
  • at @s : pour chaque entité, la commande sera exécuté en prenant leur position (monde, position et orientation)
  • anchored eyes : Indique que les coordonnées locales ^ ^ ^ qui suivent prendront comme référence l'axe du regard en face des yeux
  • run particle minecraft:flame : execute la commande /particle pour afficher une particule de flamme
  • ^ ^ ^10 : La particule sera affiche à 10 blocs de distance dans l'axe du regard (de chaque entité, en prenant leur propre position comme point de départ, au niveau des yeux)
  • 0 0 0 : La particule ne bouge pas
  • 0 1 : On ne veut qu'une seule particule, sans vitesse de déplacement


Nouveau tag de blocs: enderman_holdable
Pour rappel les tags, apparus dans la snapshot 17w50a, permettent de regrouper plusieurs blocs sous un même nom, ce nom étant précédé du caractère dièse (#).
Un nouveau tag de bloc a été ajouté dans cette snapshot 18w02a, il s'agit du tag #minecraft:enderman_holdable qui inclue tous les blocs que peut prendre un enderman. Cette liste contient 27 blocs:

Il s'agit de la plupart des blocs courant composant le sol (herbe, sable, terre, mycelium, netherrack, etc.), de toutes les fleurs (coquelicot, tulipes, champignon, allium, cactus, citrouilles, etc.) et de quelques autres blocs (tnt !).

Mais ce tag n'est pas disponible qu'à titre indicatif: il s'agit de la vrai liste de bloc des endermen, c'est cette liste que les endermen consultent pour savoir qu'ils peuvent ramasser un bloc ou non. Autrement dit, en modifiant cette liste il est possible de modifier les blocs ramassés par les endermen !

Voici un exemple pratique:
J'ai d'abord crée un datapack nommé "tronics" avec le tag glazed_terracotta (tous les blocs de terracotta de toutes les couleurs):

Ensuite, toujours dans mon pack, j'ai redéfinit le tag #minecraft:enderman_holdabled comme ci-dessous:

Cela ajoute le tag tronics:glazed_terracotta à la liste des blocs que les endermen peuvent ramasser.

Et voici le test, une plateforme avec quelques blocs de terracotta à disposition:

Plaçons-y un enderman:

Tout ceci sans aucun mod ni aucune commande, uniquement via l'ajout d'un datapack !

Quel sera le prochain tag ajouté dans le jeu ? Les blocs que peut détruire l'ender-dragon ? :-)



Des messages d'erreurs plus claire
Dans certain cas rare, lorsque le jeu rencontrait des erreurs inconnus il affichait des exceptions dans le chat (des messages brut, très peu compréhensible par un non initié). Désormais un message d'erreur lisible est affiché indiquant une erreur inconnue, avec une tooltip qui s'affiche si on passe la souris dessus pour donner plus d'information sur l'erreur qui a provoqué ce message:




Un nouveau format pour le fichier de traduction
Historiquement le fichier de traduction du jeu était un fichier avec l'extension ".lang" contenant une liste de "clé=valeur":

Désormais le fichier est dans un format plus standard, le format JSON déjà utilisé pour tous les autres fichiers de donnés:




Corrections de bugs
Enfin, comme toutes les snapshots, de nombreux bugs ont été corrigé.
Une vingtaine de bugs ont été corrigé dans cette snapshot dont quelques un ancien (certaines entités qui n'avaient pas de noms dans le fichier de traduction par exemple).



Une dernière grosse nouveauté en attente
Nous vous en avions déjà parlé dans les précédentes snapshot, il reste toujours une dernière grosse nouveauté a attendre dans les prochaines snapshot pour cette version 1.13 de Minecraft Java. Dinnerbone reste toujours très discret sur cette fonctionnalité, nous savons uniquement qu'elle ne sera pas liée aux commandes.
Si vous attendez la Mise à jour Aquatique (Minecraft Java 1.14) avec impatience, prenez votre mal en patience car les premières snapshots 1.14 ne sortiront pas, au plus tot, avant la sortie de Minecraft 1.13 en Release. Et la version Release 1.13 n'est pas encore planifié, Dinnerbone confirmant qu'elle ne sortira pas en janvier.



Vous pouvez tester cette snapshot dès maintenant en un clic sur "Tester la snapshot" depuis le launcher FR-Minecraft. Si vous souhaitez tester cette snapshot il est recommandé de faire une sauvegarde de vos mondes, puisque les snapshots sont des versions instables qui risquent de corrompre votre monde.
Cet article a été publié par Tronics, le 2018-01-11 06:46:24. Source
Validé par  Tronics. Dernière modification par  Tronics le 16/01/2018 à 5:52.
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Commentaires de la news Minecraft
Minecraft Snapshot 18w02a: Le test complet :
Tronics (administrateur)
le 11/01/2018 à 06:49
Super, moi qui trouvait que de devoir changer 80% des ID de bloc et d'item sur le site, de devoir refaire quasiment toutes les fiche de commande sur le site, et que de devoir refaire tous les générateurs de minecraft.tools avec les nouvelles commandes c'était trop facile, je vais maintenant pouvoir refaire aussi mon importateur de traduction :-D La vie est belle !

A part ça très bonne snapshot, pas mal de truc vraiment bien pensé ! :-)
franswa (rédacteur)
le 11/01/2018 à 07:39
@tronics c'est vrai que le passage au json est pas forcément justifié. Après, ça homogénéise les données du jeu.
Le fait de pouvoir enfin se TP dans les autres dimensions, c'est assez incroyable que ça n'arrive que maintenant. Car jusqu'à maintenant, en plus de ne pas pouvoir se tp à des coordonnées d'un autre monde, on ne pouvait même pas se TP sur un joueur d'un autre monde. Je sais pas depuis combien de temps ils avaient pas touché au /tp mais déjà, le moindre fait qu'ils aient refait entièrement la commande avec le /teleport pour y intégrer le fonctionnement du /tp par la suite montre que le code derrière devait pas être propre.
Aragorn1202 (staff)
le 11/01/2018 à 13:28
@Tronics RIP, il semble que tu vas rester un moment sur la mise à jour des sites x)

Sinon, enfin on mets ce tp entre les mondes, 1 milliard d'années que ça aurait dû être ajouté.
le 11/01/2018 à 15:48
C'est clair que la MAJ va être sacrément lourde pour tout le monde. Mais bon sang, la puissance de la commande /execute, c'est juste énorme!
ComteHarbour (anonyme)
le 11/01/2018 à 17:02
Bon, elle sort, cette MAJ ? ca fait 6 mois qu'on l'attend !
Poisson (anonyme)
le 11/01/2018 à 17:51
Alors je ne sais pas si j'était le seul a pas le savoir mais là maintenant tout de suite j'ai trouver un truc:

mettez vous en spectateur, cliqué 2 fois sur F5, puis laissez appuyez sur F4 :

Le joueur aurat l'effet glowing.
Akazuma (anonyme)
le 11/01/2018 à 18:45
En 1.14 je ferai une petite aventure survie sous l'eau et je ne DEVRAI EN AUCUN CAS SORTIR DE L’OCÉAN !
le 11/01/2018 à 18:53
@ComteHarbour > Dis toi que la 1.13 n'est pas une mise à jour "classique". Très peu de devs travaillent dessus...
Tous les autres sont déjà sur la 1.14. Donc oui elle prendra beaucoup de temps mais la 1.14 devrait en prendre beaucoup moins.

@Poisson > Ou alors tu ouvres juste le menu spectateur et tu actives le mode "afficher tous les joueurs" :D
Steve-82 (anonyme)
le 11/01/2018 à 21:00
Youpi, plein de nouveaux bugs corrigés est un nouveau tag c'est trop bien !!!
le 12/01/2018 à 15:44
Rahlalala je commence a en avoir mare de ces snapshot qui crash !!

4030 debugs5 infos
15:41:58 launcher main info Preparing to launch minecraft client for 18w02a
15:41:58 launcher main info Checking installations.
15:41:58 launcher main info Minecraft client 18w02a is ready to start.
15:41:58 launcher main info Starting!
15:41:59 launcher main info Using default game log configuration client-1.12.xml (outputs XML)
qsdfehnbde (anonyme)
le 12/01/2018 à 20:14
@Mc_Eclipse57 Le principe d'une snapshot c'est d'être une version instable de test des nouveautés, qui permet aux joueurs de tester et de faire part à mojang des erreurs, alors je vois vraiment pas de quoi tu te plains...
Si tu avais ce genre de problème, sur une version stable, je comprendrais même si je vois pas l'intérêt de rager, mais là, t'as qu'à attendre les releases quoi...
Mondemen (anonyme)
le 13/01/2018 à 18:41
@Tronics, importante erreur sur l'ex sous-commande offset, c'est maintenant "positioned <x y z>" et "positioned as <entity>", pas "positioned as <x y z>". C'est tout pour moi, article plutôt bien résumé sinon ;)
Tronics (administrateur)
le 16/01/2018 à 05:52
Mondemen: C'est corrigé merci

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