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Les commandes en 1.9 : les nouveautés et les changements
Le 24/02/2016 à 14h18
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Salut les gens !
Depuis la 1.8 sortie il y a près d’un an et demi, et avec l’arrivée de la 1.9, les commandes et les command_blocks tels que nous les connaissions ont bien changé (pour le meilleur et pour le pire). Aujourd’hui, ensemble, dans cette news, nous allons donc voir ce qui a été ajouté, ce qui a été remplacé, et même ce qui a été supprimé !
Pour plus de clarté, un code couleur a été instauré pour mieux faire la différence entre les deux versions : en conséquence, tout ce qui a trait à la 1.8 (en termes de commandes, tags NBT, exemples, valeurs chiffrées ou paramètres) est en vert, et tout ce qui a trait à la 1.9 est en jaune.
Voilà ce qui a été modifié dans les grandes lignes : d’abord, les ordres d’exécution. Auparavant, les command_blocks s’activaient du bas vers le haut en premier lieu, puis de l’ouest vers l’est, et enfin du nord vers le sud. A présent, cet ordre fonctionne toujours, mais on lui privilégiera celui donné par la direction des command_blocks. En effet, ceux-ci peuvent à présent être orientés, et les flèches présentes sur leur face indiqueront quel prochain bloc de commande sera activé.
Ensuite, la limite de caractères que peuvent contenir les command_blocks a été rabaissée : elle est passée de 32 767 caractères en 1.8 à 32 500 caractères en 1.9, soit une diminution de 267 caractères.
Autre ajout : l’auto-complétition dans les command_blocks avec une pression sur la touche <TAB> du clavier. Celle-ci ne se fait maintenant plus uniquement dans le chat, mais aussi dans les blocs de commande.
En parallèle, le changement sans doute le plus apprécié réside dans l’ajout du command_block à répétition, qui remplace nos anciennes clocks en /fill et diminue grandement les lags qui pouvaient en découler. Auparavant, exécuter une commande 20 fois par secondes (dans une configuration créée pour avoir le moins de lags possibles, une commande en "/setblock ~ ~ ~1 redstone_block 0 destroy" ne compte pas) nécessitait au minimum 3 blocs de commande ; aujourd’hui, un seul suffit :
Pour minimiser encore plus les lags sur ces blocs qui, déjà, n’en font presque pas, on peut exercer sur eux une commande en "/blockdata ~ ~-1 ~ {TrackOutput:0b}", qui aura pour effet de mimer un clic sur le "O" à droite de la ligne la plus basse pour le changer en "X ", afin que le bloc ne communique pas le "résultat" de la commande, sa réussite ou son échec.
On peut aussi noter la fonction "Needs Redstone" (inversée en "Always Active") qui précise si un bloc de commande a besoin (ou pas, avec le "Always Active") d’être activé par un courant de redstone pour fonctionner.
II) Les ajouts
1) Les ajouts d’éléments de commandes
Entre la 1.8 et la 1.9, concernant les commandes, de nombreuses choses ont été ajoutées. Dans cette news, nous toucherons à tout ce qui ne se résume pas à un simple ajout d’ID, comme les blocs, les items, les entités, les effets ou les enchantements, que nous ne traiterons pas.
Pour commencer, on notera l’ajout de nouvelles statistiques :
aviateOneCm : cette stat rend compte de la distance parcourue par un joueur avec des élytres.
drop : cette stat comptabilise le nombre de fois que le joueur a jeté un objet.
pickup : cette stat comptabilise le nombre d’items que le joueur a ramassé.
sneakTime : cette stat comptabilise le nombre de ticks où un joueur "sneake", soit le nombre de ticks où il est accroupi avec la touche <SHIFT> de son clavier.
stat.sleepInBed : cette stat comptabilise le nombre de fois où un joueur a dormi dans un lit.
On a également l’ajout de nouvelles particules :
damageIndicator : particules en forme de cœur produitent par les mobs lorsqu’ils subissent des dégâts.
dragonBreath : particules que l’on retrouve lors de la nouvelle attaque de souffle de l'Ender Dragon.
sweepAttack : particules que l’on retrouve lors de l'attaque défensive de "balayage" exercée avec une épée.
Viennent après de nouveaux attributs :
generic.armor : cet attribut désigne à quel point on est protégé en équipant un objet.
generic.attackSpeed : cet attribut, traduit "vitesse d’attaque", désigne le nombre d’attaques que l’on peut charger au maximum en une seconde.
generic.luck : cet attribut va jouer sur les "tables de loots" et va déterminer la rareté des items que l’on pourra trouver dans des coffres, à la pêche ou sur des mobs (c’est, en quelque sorte, l’attribut qui détermine si on est chanceux ou non).
L’ajout de l’utilisation d’une nouvelle main a induit la création d’un nouvel ID de slot : celui de la main gauche correspond maintenant au slot "-106".
On a également eu l’ajout de nouveaux effets, que nous ne décrirons pas ici, mais qui possèdent néanmoins une petite particularité liée aux commandes : on sait que dans la 1.9, les effets sont affichés en haut à droite de l’écran. Or, avec une commande en /effect, on peut désactiver cet affichage en inscrivant le paramètre "true" à la fin de la commande, ce qui avait uniquement pour effet, en 1.8, d’enlever toutes traces de particules à l’effet.
Plus de 150 sons ont aussi été ajoutés (et certains ont été remplacé, comme par exemple le son de la pluie).
Enfin, on peut dire que le sélecteur en [m=…], qui permettaient de cibler le mode d’un joueur, accepte à présent les valeurs "négatives". Cela signifie qu’on peut à présent cibler les joueurs qui N’ONT PAS un mode particulier. Par exemple, une commande en "/execute @a[m=!spectator] ~ ~ ~ say Je ne suis pas spectateur", ou "/execute @a[m=!3] ~ ~ ~ say Je ne suis pas spectateur" fera à dire à tous les joueurs qui ne sont pas en mode spectateur… qu’ils ne sont pas spectateurs.
2) Les ajouts concernant les commandes en elles-mêmes
a) Commandes diverses
La commande /gamerule peut s’appliquer à trois nouveaux éléments :
disableElytraMovementCheck : si cette gamerule est mise à "true", le serveur ne vérifiera pas la vitesse des joueurs quand ils volent avec des élytres. Elle est par défaut mise en "false".
spectatorsGenerateChunks : cette gamerule est par défaut mise en "true", et implique qu’un joueur en mode spectateur générera des chunks en allant dans des zones qui n’ont pas encore chargé.
spawnRadius : cette gamerule permet de la taille de la zone dans laquelle un joueur pourra spawner en multijoueur autour du point de spawn. Cette règle est par défaut mise à 10, ce qui signifie qu’un joueur pourra apparaître à un point aléatoire dans un cercle de 10 blocs de diamètre autour du point de spawn du monde.
La commande /time query possédait 2 paramètres : "daytime", qui correspondait au tic écoulés dans une journée ; et "gametime", qui correspondait aux tics écoulés depuis la création du monde. En 1.9, il existe un nouveau paramètre : "day", qui correspond lui au nombre de jours qui se sont écoulés depuis la création du monde.
b) Commande en /scoreboard
Depuis la 1.9, la commande en /scoreboard players… possède un nouveau paramètre : le paramètre "tag". Cela signifie que grâce à cette commande, on peut maintenant, sur le modèle des tags NBT (que nous verrons plus tard) ajouter ou enlever un tag à une/des entité(s). Par exemple, une commande en "/scoreboard players tag @e[type=Arrow] add FlecheVolante {inGround:0b}" ajoutera le tag "FlecheVolante" à toute flèche qui ne sera pas plantée dans le sol. Et inversement, une commande en "/scoreboard players tag @e[type=Arrow] remobe FlecheVolante {inGround:1b}" enlèvera le tag "FlecheVolante" à toute flèche qui, cette fois-ci, SERA plantée.
Une autre particularité de ces tags, qui peut s’avérer très intéressante, est qu’ils peuvent être exploités dans les sélecteurs. Par exemple, une commande en "/execute @e[tag=FlecheVolante] ~ ~ ~ say Je vole !" fera dire "Je vole ! " à une flèche qui aura reçu le tag "FlecheVolante" grâce à la première commande vue juste avant.
En parallèle, de nouveaux types d’objectifs ont été ajoutés :
"air", qui correspond au nombre de tics qu’il reste à un joueur avant de ne plus pouvoir respirer sous l’eau. Le score est de 300 à la surface et diminue de 1 tous les tics tant qu’on reste sous l’eau. Un effet de "water_breathing" aura pour effet de stopper le "timer", qui recommencera à perdre en valeur dès que l’effet aura disparu.
"armor", qui correspond aux points de défense qu’aura un joueur grâce à ses pièces d’armure équipées.
"food", qui correspond au nombre de demi-gigots qu’aura un joueur dans sa barre de faim (allant donc de 0 à 20).
"level", qui correspond aux niveaux d’xp qu’a un joueur.
"xp", qui correspond au nombre de points d’xp qu’a un joueur.
Pour donner un exemple, un score "Nourriture" sera créé avec la commande "/scoreboard objectives add Nourriture food". Si je sprinte et que je perds un gigot entier dans ma barre de faim, mon score "Nourriture" sera de 18. Et si je mange une pomme, il reviendra à 20.
Enfin, toujours concernant la commande en /scoreboard, une nouvelle option a été rajoutée à la version /scoreboard teams option : l’option "collisionRule", qui peut être modifiée selon les paramètres "always", "never", "pushOtherTeam" et "pushOwnTeam", et qui permet de déterminer si les joueurs peuvent se pousser entre eux, en règle générale, entre équipes adverses, ou uniquement au sein de sa propre équipe. Tout cela simplement parce que depuis la 1.9, les joueurs ont la possibilité de se faire pousser (donc gare à l’AFK).
3) Les ajouts concernant les NBT tags
En 1.9, de nombreux NBT tags ont été ajoutés. Ces tags peuvent généralement être donnés avec une commande en /summon, exploités avec une commande en /scoreboard ou en /stats, ou encore modifiés avec un /blockdata ou un /entitydata.
Tout d’abord, sur les entités, on a l’ajout du tag "Glowing", qui permet d’entourer les entités d’un halo lumineux. Par exemple, la commande "/summon Cow ~ ~1 ~ {Glowing:1}" fera apparaître une vache affectée indéfiniment de l’effet Glowing.
On a ensuite le tag… "Tags", qui permet de donner (ou d’exploiter) des tags à une entité sans passer par la commande /scoreboard. Par exemple, une commande en "/summon Pig ~ ~1 ~ {Tags:["Dodu","FuturSaucisson"}}" fera apparaître un cochon avec les tags "Dodu" et "FuturSaucisson"
Pour les mobs seulement, cette fois-ci, on a le tag "DeathLootTable" qui détermine le modèle selon lequel les loots d’un mob seront lachés. Par exemple, une commande en "/summon Zombie ~ ~ ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}" fera apparaître un zombie qui, une fois tué, droppera les items qu’on aurait pu trouver dans un coffre de donjon (soit, par exemple, une selle, des pommes d’or, des name_tags, etc).
Dans la même lignée, le tag "DeathLootTableSeed" déterminera le monde depuis lequel le modèle de loots d’un mob sera sélectionné. Par exemple, une commande en "/summon Zombie ~ ~1 ~ {DeathLootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon",DeathLootTableSeed:123456789}" fera apparaître un zombie qui, une fois tué, droppera les loots qu’on aurait pu trouver dans un coffre de donjon d’un monde dont la seed aurait été "123456789".
Le tag "LeftHanded" existe maintenant aussi : son utilité est de déterminer si la main dominante d’un mob sera la gauche. Par exemple, une commande en "/summon PigZombie ~ ~ ~ {LeftHanded:1}" fera apparaître un zombie pigmen dont la main dominante sera la gauche.
Concernant les joueurs uniquement, deux nouveaux tags ont été ajoutés. On a en premier lieu le tag "DataVersion", qui permet de voir avec quelle version de Minecraft un joueur est-il en train de jouer (ce qui peut s’avérer très utile pour les mapmakers). Par exemple, une commande en "/scoreboard players set @a Version 1549 {DataVersion:152}" mettra un score "Version" à 1549 pour tous les joueurs jouant avec la snapshot 15w49b (dont la DataVersion est 152, et s’obtient dans le dossier "versions" de minecraft, avec un éditeur NBT ; les numéros sont aussi récapitulés sur ce lien, où il faut chercher le mot "dataversion" pour les retrouver : http://fr-minecraft.net/launcher/serveur.php).
En second lieu, on a le tag "RootVehicle", dont l’introduction est due à celle du tag "Passengers", que nous verrons plus tard. Le tag "RootVehicle" permet de voir l’entité que "pilote" une autre entité. Par exemple, la commande "/testfor @a {RootVehicle:{Entity:{id:Boat}}}" renverra un signal positif si un joueur est détecté en train de piloter un bateau.
Pour les items, un tag "Slot" a été ajouté dans l’utilisation du tag déjà existant "AttributeModifiers". Ce nouveau tag, qui peut prendre les paramètres "head", "torso", "legs", "feet", "mainhand" et "offhand", désigne le slot sur lequel doit être porté l’objet avec l’attribut modifié pour que celui-ci fonctionne. Par exemple, un casque en or obtenu avec une commande en "/give @p golden_helmet 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"Test",Amount:10.0,Operation:0,UUIDLeast:123456l,UUIDMost:123456l,Slot:"head"}]}" ne pourra donner des cœurs supplémentaires à un joueur que si celui-ci équipe le casque sur sa tête. Dans le cas contraire, par exemple s’il le tient en main, le casque n’aura aucun effet sur son nombre de points de vie.
Pour les entités plus spécifiques, on peut noter l’ajout du tag "VillagerProfession" pour les zombies villageois, qui permet, comme son nom l’indique, de spécifier via les commandes la profession de ces derniers.
les tags "APX", "APY" et "APZ", qui indique les coordonnées où se trouve le Shulker. Par exemple, une commande en "/summon Shulker 11 22 33 {APX:44.0,APY:55.0,APZ:66.0}" fera apparaître un Skulker non pas en 11 22 33, mais en 44 55 66.
le tag "AttachFace", qui indique dans quelle direction est tournée le Shulker (donc vers quelle face du bloc qui l’entoure, la valeur "0" correspondant à la face du bas).
le tag "Peek", qui indique l’avancement de son attaque, soit la hauteur du demi-bloc qui lui recouvre la tête.
Concernant les projectiles de ces Shulkers, on a de multiples nouveaux tags, que nous allons voir avec un exemple :
/scoreboard players set @e Target 1 {Steps:2,Dir:0,TXD:11.0,TYD:22.0,TZD:33.0,Owner:{X:44,Y:55,Z:66,L:123456L,M:123456L},Target:{X:77,Y:88,Z:99,L:7890123L,M:7890123L}}
Cette commande mettra un score "Target" à 1 à un projectile de Shulker uniquement si :
le projectile a déjà dévié 2 fois sa course pour atteindre sa cible (tag "Steps:2")
le projectile est dirigé vers le bas (tag "Dir:0")
le projectile se situe en coordonnées 11 22 33 (tags "TXD:11.0,TYD:22.0,TZD:33.0")
le Shulker qui a lancé le projectile se situe en 44 55 66 et possède l’UUIDLeast 123456 et l’UUIDMost 123456 (tags "Owner:{X:44,Y:55,Z:66,L:123456L,M:123456L}"). Les UUIDs désignent l’identité du Shulker (une longue suite de chiffres et de lettres aléatoires fixées par un système hexadécimal).
la cible du Shulker se situe en 77 88 99, et possède une UUIDLeast 7890123 et une UUIDMost 7890123 (tags "Target:{X:77,Y:88,Z:99,L:7890123L,M:7890123L}").
le tag "BeamTarget" suivi de coordonnées, qui indique vers quel bloc pointe le faisceau sortant de l’EnderCrystal. Par exemple, une commande en "/summon EnderCrystal ~ ~ ~ {BeamTarget:{X:11,Y:22,Z:33}}" fera apparaître un EnderCrystal dont le faisceau pointera vers les coordonnées 11 22 33.
le tag "ShowBottom", qui permet de masquer ou d’afficher la partie en bedrock située sous le cristal. Par exemple, une commande en "/summon EnderCrystal ~ ~ ~ {ShowBottom:0b}" fera apparaître un cristal sans la partie en bedrock.
Pour l’EnderDragon, on a cette fois-ci l’ajout d’un seul tag : le tag "DragonPhase". Par exemple, une commande en "/scoreboard players set @e[type=EnderDragon] Phase 1 {DragonPhase:1}" mettra un score "Phase" à 1 à l’EnderDragon si celui-ci en est bien à la phase 1 du combat.
La phase 0 correspond au moment où le dragon se contente de faire des cercles
la phase 1 correspond au moment où il lance une Fireball
la phase 2 correspond au moment où il vole vers le portail pour atterrir
la phase 3 correspond au moment où il est en train d’atterrir
la phase 4 au moment où il atterri pour de bon
la phase 5 au moment où il s’apprête à cracher son souffle mortel
la phase 6 au moment où il cherche un joueur pour cracher
la phase 7 au moment où il rugit et crache
la phase 8 au moment où il charge le joueur
la phase 9 au moment où il vole au portail pour mourir
la phase 10, au moment où il meurt ! (pfiou, ça fait beaucoup de phases)
Concernant les potions, et tout ce qui les utilise, on a l’ajout de deux tags :
le tag "Lingering", qui permet donner à une potion une forme… "lingering" et de générer un nuage une fois lancée.
le tag "Potion", qui permet de préciser le type de potion que l’on souhaite, avec des IDs en toutes lettres. Par exemple, une commande en "/give @p splash_potion 1 0 {Potion:"minecraft:healing"}" donnera au joueur le plus proche une potion "splash" de type "healing". Ce tag est aussi applicable aux flèches : par exemple, une commande en "/summon Arrow ~ ~10 ~ {Potion:"minecraft:healing"}" fera apparaître une flèche avec l’effet d’une potion de "healing".
Les flèches dites "Spectrales" ayant été ajouté, le tag "Duration" s’y applique à présent, et défini pour combien de temps en tics les cibles qui seront touchées par ces flèches seront affectées de l’effet Glowing.
le tag "SkeletonTrap", qui indique si le cheval invoqué correspond à un piège. Par exemple, une commande en "/summon EntityHorse ~ ~ ~ {SkeletonTrap:1}" fera apparaître dans un éclair quatre chevaux squelettes montés par des squelettes.
le tag "SkeletonTrapTime", qui indique le temps écoulé depuis le déclenchement du piège. Si ce tag atteint la valeur 18 000(un quart d'heure), les chevaux et les squelettes dispawneront. Par exemple, une commande en "/summon EntityHorse ~ ~ ~ {SkeletonTrap:1,SkeletonTrapTime:17900}" fera apparaître quatre cavaliers squelettes qui disparaîtront au bout de cinq secondes.
L’introduction d’une nouvelle entité, l’AreaEffectCloud, qui pourrait à terme remplacer les ArmorStands dans l’utilisation des commandes, a entraîné la création et l’utilisation de très nombreux tags :
le tag "Age" désigne depuis combien de tics l’entité a été générée.
le tag "Color" indique la couleur des particules du nuage (on l’écrira sous la forme "Color:656568", où le nombre est semblable à celui qu’on aurait pu utiliser pour colorer une armure en cuir).
le tag "Duration" indique le nombre de tics restants avant que le nuage ne disparaisse (cela arrive quand il égale le tag "Age").
le tag "DurationOnUse" indique de combien le tag "Duration" augmentera/diminuera lorsqu’une entité sera dans le nuage (par défaut à 0.0).
le tag "Effects" suivi d’un nom d’effet désigne l’effet de potion qu’on aura en marchant sur le nuage.
le tag "Particle" désigne quel type de particules est utilisé pour matérialiser le nuage.
le tag "ReapplicationDelay" indique le nombre de tics durant lesquels un joueur pourra être affecté d’un effet en restant dans le nuage généré par l’entité.
le tag "Radius" désigne le rayon en bloc(s) que couvre le nuage (par défaut à 20). Ce rayon diminue avec le temps.
le tag "RadiusPerTick" désigne de quelle taille augmente/diminue le nuage par tics (par défaut à -0.005).
le tag "RadiusOnUse" désigne de quelle taille augmente/diminue le nuage par tics lorsqu’une entité se trouve à l’intérieur (par défaut à -0.5).
les tags "OwnerUUIDLeast" et "OwnerUUIDMost" désigne l’identité de l’entité qui est à l’origine du nuage.
le tag "WaitTime" indique le nombre de tics qui devront s’être écoulés avant que le nuage ne commence à diffuser son effet (par défaut à 10).
En parallèle, pour les conteneurs comme les coffres, les hoppers, ou les minecarts avec coffres ou minecart avec hopper, les tags "LootTable" et "LootTableSeed" ont été ajoutés. Ces tags suivents les tags "DeathLootTable et "DeathLootTableSeed" vues précédemment, et servent à remplir les conteneurs selon un certain type de table de loots ("LootTable") parfois issus d’un certain seed ("LootTableSeed").
Uniquement pour les minecarts avec hopper, un nouveau tag a été ajouté, le tag "Enabled" : s’il est mis à 0, il interdit au minecart de ramasser les objets qui l’entourent.
Pour continuer dans la lignée des moyens de locomotion, un nouveau tag "Type" a été ajouté aux bateaux, afin de définir leur type de bois. Par exemple, une commande en "/summon Boat ~ ~ ~ {Type:"birch"}" fera apparaître un bateau en bois de bouleau.
A présent, les blocs ! On a en premier lieu de nouveaux tags pour les blocs de commande :
le tag "auto" qui est mis à 1 si un bloc de commande est mis en mode "Always Active" (ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de courant de redstone pour fonctionner).
le tag "conditionMet", qui est mis à 1 pour un bloc de commande qui a été activé par un autre mis en mode "Conditionnal".
le tag "powered", qui est mis à 1 si un bloc de commande (ou un bloc de musique) reçoit actuellement un courant de redstone.
Ensuite, en deuxième lieu, on a le nouveau portail, appelé "end_gateway", qui amène avec lui trois tags :
le tag "Age" qui indique depuis combien de temps le portail existe et augment à chaque tic. Tant que ce tag n’excède pas la valeur 200, le rayon qu’il libère sera violet.
le tag "ExitPortal" suivi de coordonnées désignera dans quelle zone le joueur pourra être téléporté (sur un bloc, et pas dans le vide, ce qui explique la présence de ce "rayon de spawn").
le tag "ExactTeleport", s’il est mis à 1, empêche justement cette notion de "rayon de spawn", et téléportera le joueur aux coordonnées exactes déterminées par le tag "ExitPortal".
Par exemple, une commande en "/setblock ~ ~ ~ end_gateway 0 replace {Age:100,ExitPortal:{X:11,Y:22,Z:33},ExactTeleport:1}" fera apparaître un portail dont le rayon sera violet pendant 5 secondes. Si on rentre dans ce portail, on sera téléporté aux coordonnées exactes 11 22 33.
Et enfin, en troisième lieu, on a le brewing_stand avec son nouveau tag "Fuel" qui indique à quel point la jauge de blaze_powder du brewing_stand est rempli. Par exemple, une commande en "/setblock ~ ~ ~ brewing_stand 0 replace {Fuel:15b}" fera apparaître un brewing_stand avec sa jauge remplie aux trois quarts.
III) Les changements
Avec la 1.9, de très nombreux (et souvent regrettables) changements ont eu lieu ! Pour finir cette news, ce sont eux que nous allons voir.
1) Les changements dans les commandes en elles-mêmes
L’auto-complétition des commandes dans le tchat a été améliorée : auparavant, quand on appuyait sur la touche de notre clavier sans que notre curseur "sélectionne" un bloc, il ne se passait rien (alors que quand il le sélectionnait, la commande se complétait avec les coordonnées de ce bloc) ; à présent, la commande se complète avec des "~" correspondant à notre position actuelle si le curseur ne sélectionne aucun bloc.
Dans Minecraft 1.9, le langage en .json n’est (malheureusement) plus accepté qu’en tant que json STRICT. Ce qui signifie que ce genre de commande de la 1.8 ne fonctionne plus :
/tellraw @a {text:"yolo",color:blue,bold:true}
Et qu’en 1.9, il faut donc mettre des guillemets absolument partout :
En conséquence, les commandes de livres, de /tellraw, de /title, et une majorité de ce qui peut contenir du langage en .json en règle générale, est à changer en 1.9 (à la main, évidemment, sinon ce serait pas drôle).
Dans la même idée de rendre certaines commandes plus "strictes", faire apparaître une Fireball nécessite maintenant plus d’informations. En 1.8, on pouvait se contenter d’inscrire:
Le tag "power" doit donc être précisé, et 3 valeurs comme "0.0" doivent être entrées entre les crochets.
La commande /enchant peut maintenant être appliquée sur les mobs en plus des joueurs.
La commande /gamemode renvoie maintenant dans le tchat le mode vers lequel le joueur est passé.
Si la gamerule "doMobLoot" est mise à "false", les joueurs lâchent à présent leur XP quand ils meurent (sauf si la gamerule "keepInventory" est mise à "true").
La syntaxe de la commande /particle a changé : elle prend maintenant la forme "/particle [quantité] [mode] [joueur] [paramètres ...]". Les ajouts concernent les options (qui, comme leur nom l’indique, sont optionnelles) "joueur" et paramètres". L’option "joueur" permet de spécifier quels joueurs peuvent voir les particules, et l’option "paramètres", qui peut prendre les valeurs "blockcrack", "blockdust", et "itemcrack", permet de voir le type d’objet ou d’item visible dans les particules (les informations concernant cette option "paramètres" sont assez floues, c’est la meilleure interprétation que j’ai pu formuler).
En parallèle, la commande /playsound a également évolué : on est passé de "/playsound <son> <joueur> [x] [y] [z] [volume] [pitch] [minimumVolume]" à "/playsound <son> <source> <joueur>
Cet article a été publié par Grand_Corbeau, le 2016-02-24 14:18:22.
Source Validé par Tronics. Dernière modification par Tronics le 01/03/2016 à 6:25.
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Commentaires de la news Minecraft Les commandes en 1.9 : les nouveautés et les changements :
Quelque petite précision sur certain point: "Et qu’en 1.9, il faut donc mettre des guillemets absolument partout :" ==> Au fait ça dépend des commandes, c'est effectivement vrai pour les json de mise en forme de texte (tellraw, title, livre, etc.), par contre c'est "moins" vrai pour des tag NBT par exemple. Exemple avec la commande suivante: /summon Sheep ~ ~1 ~ {NoAI:1b} Ce JSON est parfaitement invalide du point de vue norme JSON, et pourtant il marche dans Minecraft 1.8 et 1.9 sans problème. Cela dit, si on ajout des guillements: /summon Sheep ~ ~1 ~ {"NoAI":"1b"} Ce code est maintenant valide du point de vue standard JSON, et cela fonctionne toujours sur Minecraft 1.9 (mais pas sur Minecraft 1.8). En conclusion, pour faire simple, dans Minecraft 1.9 mettez des guillements partout, c'est le plus simple pour ne pas s'y perdre ;-)
"En conséquence, les commandes de livres, de /tellraw, de /title, et une majorité de ce qui peut contenir du langage en .json en règle générale, est à changer en 1.9 (à la main, évidemment, sinon ce serait pas drôle)." ==> Ou si vous avez était malin et que vous aviez fait et ENREGISTRÉ vos commandes sur Minecraft.Tools, il vous suffira de cliquer sur "regénérer la commande" depuis votre espace personnel pour avoir le nouveau code compatible 1.9 ;-) Sinon, si vous n'aviez pas été prévoyant un confrère vous propose un outils de conversion de commande /summon de 1.8 vers 1.9 ici: http://bimbimma.com/summonconverter/ Pas de conversion de guillement ici, juste les changements des attributs ridding, equipment, etc.
La suite de mon commentaire: Pour les dataversions, on peut la trouver via un éditeur NBT dans le fichier "level.dat" (à la racine de chaque monde), dans le "dossier": Data/Version Le liens données par GrandCorbeau étant tout simplement le fichier utiliser par le launcher FRM pour se mettre à jour, j'y ai intégré les dataversions que je récupére manuellement pour chaque nouvelle version ^^
En tout cas merci GrandCorbeau pour cette article très complet, j'ai appris pas mal de chose grace a toi, et il m'a permit de mettre a jour le site et Minecraft.Tools sur quelques petit point que je n'avais pas remarqué (comme l'inversion du gamemode dans les selecteurs, de nouvelles gamerules, etc.) :-)
Merci Tronics, il n'y a pas de quoi :D Et merci au passage d'avoir rajouté des flèches dans la news, ça aère bien plus que des tirets, et il y en beaucoup ^^
Pour l'histoire des guillemets dans les tellraw, title etc, je pensais surtout à ceux qui ne se servent pas toujours de générateur pour rédiger les commandes (comme une certaine personne que je ne nommerais pas ^^), et qui sont maintenant forcés de faire quelques modifs' à la main. En revanche, oui, les commandes générées ont pas mal de chance de continuer à fonctionner :D
Le convertisseur de commande de bimbimma est un excellente chose pour beaucoup, mais malheureusement, il ne fait que convertir les tags, il ne conserve pas toutes commandes qui ne sont pas à modifier. :( Par exemple, une One Commande de 32 500 caractères ressort de ce convertisseur avec seulement 4000 :S Mais pour le reste, il a eu une bonne idée !
En tout cas on l'attendait tous cette 1.9, encore merci à Tronics pour ses modifs' et ses commentaires :D
lulastaque-2 (anonyme)
le 02/03/2016 à 04:07
Tu a dit qu'on a une perte de 260 caractères environs sur plus de 30.000 pour les commandes. En quoi est ce si important ? (je m'y connais pas beaucoup, mais pour arriver à plus de 30.000 caractères faut le faire)
lulastaque-2: Garnd-Corbeau s'y connait mieux que moi, mais je vais essayé de te répondre quand même: Certe ça semble ne pas être un grand changement, mais ce changement peut casser des maps. Je pense en particulier aux one-commandes qui peuvent être très longue, et parfois tellement longue qu'elles sont découpé en plusieurs sous-commande: dans ce cas la longueur de chaque commande est la longueur maximal possible... à savoir 32768. Si en 1.9 cette limite decent, toutes ces one-commandes seront cassé, et vue leur longueur les réparer sera très compliqué :-S Je ne comprend d'autant moins ce changement qu'il n'a, a mes yeux, aucune logique. La limite à 32767 est tout a fait logique puisqu'il s'agit de la taille maximal que peut prendre un entier sur 2 octets en Java (java ne gérant pas les entiers non signé). Techniquement, dans les transmission réseau (en multijoueur) il faut toujours envoyer la longueur de la chaine avant d'envoyer son contenu (pour que le destinataire sache puisse la déchiffrer). Cette longueur est codé sur un nombre fixe d'octet, donc on est limité par la taille maximal de ce nombre (un peu comme si nous on se limite a des nombres à 3 chiffres: on pourra jamais écrire un nombre supérieur à 999), c'est logique donc que le jeu impose cette limitation (bien que cette limite soit arbitraire, Mojang aurait aussi pu choisir de coder la taille sur 4octet avec donc une limite à 4 milliards de caractère, mais cela aurait posé d'autres problèmes, nottament en terme de sécurité). 32500 quand à lui ne correspond à rien du tout, je ne comprend donc pas du tout ce changement.
aNONymousse123 (anonyme)
le 02/03/2016 à 07:29
Un peu trop barbare a mon goût mais ça me plait...
lulastaque-2 +1> Je suis entièrement d'accord avec toi même si je "télécharge" des commandes presque aussi aussi longues que ça...
Et plus d'une heure quand même la vidéo...
Grand_AigleYT (anonyme)
le 02/03/2016 à 07:46
Salut les amis ! Hey @Grand_Corbeau , tu a fait un truc de fou la ! Ta mit au moins 3 heures a écrire tout sa ?! Vraiment bravo a toi @Grand_Corbeau ! Tu fait des chose vraiment bien , BG a toi ! Bon repassons a nos moutons , la 1.9 c'est bien mais pourquoi avoir changer toutes les commandes !! Vraiment , @Grand_Corbeau , comment tu c'est tout sa ??? Merci a toi !
@Tronics et @lulastaque-2 -> Tronics a parfaitement raison, c'est tout à fait ça. Pour donner des exemples, mes commandes de la Demon-Machine ou de la Hacking-Machine font toutes les deux plus de 32 500 caractères, et avec tous les changements de la 1.9 qui sont un véritable cauchemar en terme d'augmentation de caractères, mes One Commands sont impossibles à transformer pour la 1.9 :'( @Grand_AigleYT -> 3 HEURES ?! Non mdr, plutôt 3 JOURS xD Et merci ^^
OUI C'est trop bien grand corbeau, tu devrais fonder une religion basé sur ton culte. Cette article est juste formidable est nous sera ultra utile, merci beaucoup !!! Nonobstant le temps qu'il te prend de rédiger pareil article, aurait tu l'amabilité d'en faire d'autre sur divers thèmes ? Comme sur les commande particle, playsound ou scoreboard ? Si-te-plaiiit
Grand corbeau, c'est vraiment un excellent travail. Je vois pas comment quelqu'un d'autre pourrait faire mieux...
Sim-Sim2807 (anonyme)
le 02/03/2016 à 11:19
je me suis trompé de pseudo a la creation de mon compte fr-minecraft et je ne peut pas en créer un autre a cause de l'adresse mail !! besoin d'aide !!!!
Grand_AigleYT (anonyme)
le 02/03/2016 à 12:33
Cool
Zola1207 (anonyme)
le 02/03/2016 à 12:51
J'ai pas tout compris mais bon c cool et pas cool pour les commands_blocks
Superbe article que j'ai lu avec soin et cela va nous aider pour notre map. Ce qu'il faut faire si je comprend bien c'est de tout mettre en guillemet car si une version suivante voie le jour il vont n'accepter que le format json stricte.
tenb (anonyme)
le 02/03/2016 à 15:12
c quoi le serveur de ce site
ThSmiler (anonyme)
le 02/03/2016 à 15:21
@Grand_Corbeau Tu est sur que pour deathLootTableSeed, ça ne représente pas plutôt le seed envoyé au générateur pseudo aléatoire du jeu, je n'ai pas le eu le temps de test, mais ça me paraitrait plus logique... On pourrait avoir des zombie qui loot toujours la même chose, avec une loot table.
@SuperTL76 ça existe pas un bac +9 en informatique, un doctorat bac +8 c'est déjà pas mal!
@ThSmiler -> bah oui, ce n'est pas ce que j'ai écris dans la news ? O_o en tout cas dans la vidéo, quand on ajoute le tag LootTableSeed (je n'ai pas dit "DeathLootTableSeed) pour un hopper par exemple, ça met toujours EXACTEMENT les mêmes loots dedans, donc ça doit fonctionner de la même manière pour le tah DeathLootTableSeed ^^ @TousLesAutres -> Merciii <3
tenb (anonyme)
le 02/03/2016 à 16:10
c quoi l'IP du serveur de ce site
Nope (anonyme)
le 02/03/2016 à 16:52
Allo
francois95 (anonyme)
le 02/03/2016 à 18:18
Je suis pas un spécialiste des one command, mais certes, il faut refaire les actuelles, mais je pense que le tag passenger devrait permettre d' optimiser la longueur de la commande, car là tous ces riding a la chaine... ça marcherait pas de mettre plusieurs passenger qui soient des fallingsand? Sans compter que parmis tous les fallingsand qui étaient générés, une partie concernaient les command block et l' autre partie concernaient les bloc de redstone pour les activer.... qui ne sont plus nécessaire en 1.9. Enfin, il y a certainement un génie qui développera un convertisseur de commande qui repère ou sont les "vrai objets" et ou sont les objets temporaire de génération.
1026736278637 (anonyme)
le 02/03/2016 à 18:34
l'ip du serveur de ce site c'est: fb.fr-minecraft.net
@francois95 -> malheureusement le tag "Passengers" ne fait que remplacer le tag "Riding", mais il a exactement la même utilisation. Donc ça ne va pas optimiser les One Commands, bien au contraire, puisque ça va encore augmenter le nombre de caractères... :S
VGMA12 (anonyme)
le 02/03/2016 à 18:57
Super longueux news complète ! Merci Grand_Corbeau et Tronics. Et bonne lecture.
si tu pourrais publier les superbes wallpaper en attente que j'ai poster avant hier se serait sympa.
merci d'avance
Icare (anonyme)
le 02/03/2016 à 19:27
Ahlàlà, entre Grand_Corbeau que ne se contente pas de faire une vidéo de 1 heure 10 et qui EN PLUS rédige un trèès long article et Tronics qui ne dort pas de la nuit pour nous offrir du contenu de qualité, on ne risque pas de manquer de news sur FRM ^^
katgut (anonyme)
le 02/03/2016 à 20:18
Serait-il possible de mettre l'une des deux couleurs d'une couleur plus distincte, car je dois avouer que mes yeux ne font pas la différence entre le vert et le jaune utilisés. Si cela est possible et fait. Merci mille fois.
katgut Change d'yeux, tu manques de cônes rouges ;-) Plus sérieusement peut importante, vert ou jaune le but est juste de mettre le texte en valeur, ça n'a pas une grand importance de faire la distinction.
@katgut et @Tronics -> le plus drôle étant que c'est un daltonien qui a instauré ce code couleur, alors si tu vois rien katgut, c'est que tu dois être encore pire que moi :')
A_minegamez (anonyme)
le 02/03/2016 à 23:26
J'aurais mieux fait d'attendre au lieu de regarder une vidéo d'une heure alors que 1/4 d'heure suffit. Grand_Corbeau au moins c'est bien que tu ne l'ais pas mis seulement mis sur YouTube mais aussi sur le site pour ceux qui suivent pas ta chaîne (ce n'est pas mon cas).
Robert01 (anonyme)
le 03/03/2016 à 00:51
Je suis le seul à avoir ces bugs violents en 1.9 ? http://www.dailymotion.com/video/x3vgqo7
Daltonien (anonyme)
le 03/03/2016 à 02:44
Jaune et vert ? Seriously ??? Tu pouvais pas mettre Jaune or et jaune citron, pour encore plus de difficultés pour les daltoniens ?
Guest01 (anonyme)
le 03/03/2016 à 08:14
Robert01 désactive la VBOs dans les options graphiques (depuis le menu clique sur option puis video settings et enfin Use VBOs (doit être réglé sur off dans ton cas), t'as carte graphique ne doit pas être suffisamment puissante pour suporter le jeu.
@Daltonien -> je ne sais pas vraiment si tu es sérieux, moi je suis un daltonien à un niveau assez avancé, et pourtant je vois très bien la différence entre les deux O_o Au bout d'un moment c'est juste bizarre
melan8 (anonyme)
le 03/03/2016 à 11:18
j'ai hâte à la 1.10 et à la 2.0
Oduesp (anonyme)
le 03/03/2016 à 13:14
On pouvait changer les "model" des blocs (cf. ModelCreator), mais pas les entitées. Est-ce que c'est maintenant possible de modifier les entitées dans cette 1.9 avec un logiciel du style ModelCreator?
@Grand_Corbeau -> pour les OneCommands, où on utilise le mot "riding" pour rajouter de nouveaux blocs de commande, cela change t il qqch ? Est ce qu'il ne suffit pas juste de tout changer en "passengers" ?
Z_runner: Ça serait trop simple, non il faut aussi changer l'ordre ;) Exemple en 1.8: /summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Pig}} Et égal en 1.9 à: /summon Pig ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:Zombie}]} Tu noteras que le Pig et Zombie ont été inversé. Les One-commandes c'est pareil, si tu changes juste Ridding en Passengers ça inversera l'ordre, et donc ça ne fonctionnera plus.
Robert01 (anonyme)
le 04/03/2016 à 02:55
@Guest01 (anonyme) : Merci, mais il est déjà sur "off", je l'ai mis sur "on", et je n'ai plus le bug fou, et j'ai remarqué perdre beaucoup moins de FPS en activant le VBO en 1.9 par rapport à la 1.8, maintenant en l'activant je reste toujours bien au dessus de 60 FPS. J'avoue ne pas avoir un PC Master Race, mais pas un Potato Computer non plus xD
8Go de mémoire RAM 4x Intel Core i5-3570K @ 3.40GHz AMD Radeon HD 7800 Series
J'ai toujours eu ce problème avant la 1.9, c'est depuis la 1.8 que j'ai ça... - Soit je mets "off" le VBO, et me bloque exprès à "7 chunks de Render Distance" pour ne pas avoir le bug fou, et je suis alors de 280 à 450 FPS. - Soit je mets "on" le VBO pour ne pas avoir le bug fou, et je peux me mettre à 16 chunks, et je suis alors de 90 à 120 FPS.
En 1.8 je pouvais descendre à 40 FPS avec le VBO "on", maintenant en 1.9 ça va mieux comme ça, par contre quand je meurs et respwan ou est TP loin je rame à 10 FPS pendant 5 secondes...
Mais j'ai le souvenir qu'avant la 1.8 j'étais à 16 chunks et je montais bien plus haut en FPS... Je crois que je pourrais même pas aller à 32 chunks avec Java 64 bits. J'ai Java 32 bits alors que je suis en 64 bits.
Je finis pas croire que Minecraft n'aime pas les cartes graphiques AMD.
Guest01 (anonyme)
le 04/03/2016 à 11:11
Robert01 tant mieux pour toi ^^. J'avais ce bug graphique avec mon ancien pc pendant les snapshots 1.8 (qui ne pouvait pass faire plus de 30 fps) avec une cartes qui daté un peu, je me souvenais qu'il fallait jouer avec l'option VBOs pour réglée le bug, mais je me souvenanis plus très bien si il fallait le mettre sur on ou off (Il faut dire que y a presque 2 ans d'écart entre aujourd'hui et les snapshots 1.8 (le temps passe vite quand j'y pense o=)).
Après actuellment j'ai une gforce 740M (ce qui n'est pas non plus le top du top mais...) en 1.8 je pouvais facilement garder 60 fps avec 20 chunks (je rappelle que on a tous un écran qui ne peut afficher que 60 images par secondes il est donc inutile d'avoire plus de 120 fps (avoir 120 permet à vorte pc de pouvoire selectionner les images de manière plus stable on peut donc avoire une "impression de meilleur qualiter d'images", cette impréssion et vraiment légère) mais à cause de windows 10 (je ne sais toujours pas pourquoi j'ai fait cette mise à jours, enfin bon elle est faite et j'ai pas envi de revenir sur w7 x) ) les pilotes de ma cartes déconné beaucoup, et j'ai eu une sévère petre de performance. Récemment j'ai pu mettre à jour mon pilote qui maintenant fonctionne comme avant, j'ai juste du attendre 4-6 mois x).
Sinon passe java en 64 bits, tu devrais devrais avoir de meilleur performance et, si je me trompe pas, corriger quelque probléme (comme tu as rencontrée), bon au cas ou fait une backup on sait jamais ^^.
Tronic je pense que vous devrez mettre une autre case dans poster du contenu nommée "Projet". Grace à cette case, les personnes ayant des projets pouront le faire connaitre à d'autres personnes ainsi que l'ajout du bouton "répondre" pour savoir à qui une personne parle quand elle répond. Ceci sont des idées et je sais à quelle point il est difficile des les réalisées.
@Ortyrex En fait je dirais que ce que tu décris là c'est le forum ! Ayant personnellement un projet (et je suppose que toi aussi puisque tu en parle), une fois aboutit je le posterais d'abord dans le forum avant de tenter ma chance sur le fil d'actualité principal du site. Sinon j'ai mis la page en favoris XD
DonutDePandicorn (anonyme)
le 05/03/2016 à 16:07
Dans la rubrique "comande en scoreboard" tu a écrit "/scoreboard players tag @e[type=Arrow] remobe FlecheVolante {inGround:1b}" ce n'est pas plutôt "remove" au lieu de remobe?
Super ! j'espère que pour l'exemple de "/summon PigZombie ~ ~ ~ {LeftHanded:1}" (avec le spawn d'un Cochon-Zombie dont la main dominante sera la main gauche) ça marche aussi pour les ArmorStands =)
@XxChocomilkxX -> bah je vois pas comment ça pourrait, partant du principe qu'un ArmorStand, par définition, n'attaque pas ^^ En revanche tu peux bien lui mettre des items dans les deux mains, avec le tag HandItems:[{main droite},{main gauche}]
"Et qu’en 1.9, il faut donc mettre des guillemets absolument partout :"
==> Au fait ça dépend des commandes, c'est effectivement vrai pour les json de mise en forme de texte (tellraw, title, livre, etc.), par contre c'est "moins" vrai pour des tag NBT par exemple.
Exemple avec la commande suivante:
/summon Sheep ~ ~1 ~ {NoAI:1b}
Ce JSON est parfaitement invalide du point de vue norme JSON, et pourtant il marche dans Minecraft 1.8 et 1.9 sans problème.
Cela dit, si on ajout des guillements:
/summon Sheep ~ ~1 ~ {"NoAI":"1b"}
Ce code est maintenant valide du point de vue standard JSON, et cela fonctionne toujours sur Minecraft 1.9 (mais pas sur Minecraft 1.8).
En conclusion, pour faire simple, dans Minecraft 1.9 mettez des guillements partout, c'est le plus simple pour ne pas s'y perdre ;-)
"En conséquence, les commandes de livres, de /tellraw, de /title, et une majorité de ce qui peut contenir du langage en .json en règle générale, est à changer en 1.9 (à la main, évidemment, sinon ce serait pas drôle)."
==> Ou si vous avez était malin et que vous aviez fait et ENREGISTRÉ vos commandes sur Minecraft.Tools, il vous suffira de cliquer sur "regénérer la commande" depuis votre espace personnel pour avoir le nouveau code compatible 1.9 ;-)
Sinon, si vous n'aviez pas été prévoyant un confrère vous propose un outils de conversion de commande /summon de 1.8 vers 1.9 ici:
http://bimbimma.com/summonconverter/
Pas de conversion de guillement ici, juste les changements des attributs ridding, equipment, etc.